京都精華大学ポピュラーカルチャー学部

ファション

音楽

このページに掲載されている科目のほかにも、外国語、スポーツ実習、他学部開講科目などを履修できます。
詳しくは学生生活支援サイト「セイカ・ポータル」にゲストユーザでログインの上、時間割をご覧ください。

担当者:小北光浩

基礎実習1/3 [リサーチ&デザイン]

【前期】ファッションにおけるリサーチとデザイン
【後期】リサーチから制作へ 

【前期】

 デザインとは、自分自身が作りたいものを勝手に作る行為ではありません。過去や現在の様々なモノやコト、デザインについて学び、その文脈のなかで、自身の制作を位置づけ人に伝える必要があります。この授業では、ファッションを学ぶ上で必要な知識を、自身で調べるという行為を通して身につけ、制作に生かせるようになってもらいます。自身が作りたいものを世の中の人に共感してもらえるようなデザインにするために、この授業でしっかりと、その方法について学んでもらいます。

 

【後期】

 前期のリサーチについての学び、リサーチとデザインの関係についての理解を踏まえ、後期ではその応用と制作を行います。漠然と調べるだけではなく、仮説を立てたうえで、より深いリサーチを行い、導き出したポイントを活かした制作が行えるようになってもらいます。また、デザイン面、ビジネス面、制作面のそれぞれの面で応用について学び、最終的にそれぞれの面を踏まえ統合されたデザインへとたどりつけるよう学んでもらいます。

担当者:柳田剛

基礎実習2/4 [ファッションデザイン]

【前期】 作って掴む。服をデザインするポイント。
【後期】繰り返して上手になる、ファッションデザインの考え方と作り方 

【前期】
「人が喜ぶものを」選ばれる様に計画し作れる様になる為の基礎実習です。鞄を1つ、服を1着考えてつくり期限に完成させます。

ガイドに添って進行計画を立て、制作準備します。
目的を理解し、商品にしたらきっと一番に選ばれる様に条件を満たす鞄を導き、造型プランを立て資材を準備し組み立て使用してみます。他人に伝達する為の名称を覚え図説します。値段を付けてみます。改良の為の修正計画を立ててみます。

同じ様に服を考えて組み立ててみます。

後期に向けて作りたいモノの見本を探し提示します。

【後期】
「人が喜ぶものを」「選ばれる様に」計画し作れる様になる為の基礎実習です。
考えて作り使ってみる事を繰り返し、前期より高いレヴェルで計画・造型の要点を理解し、出来る様になろうとします。

担当者:蘆田裕史

制作実習1/3 [雑誌]

【前期】雑誌の見方・作り方を学ぶ
【後期】雑誌制作を通じてデザインの方法論を学ぶ 

【前期】
 「制作実習1B」、ならびに「制作実習3B」で扱うテーマは雑誌ですが、この授業でより重要なのは「デザイン」の方法論を学ぶことです。ここで言うデザインは、服や製品を作ることだけでなく、ありとあらゆる仕事(雑誌制作、サービスやイベントの企画、料理、美術作品の制作なども)を行う上での基礎になるのですが、そこで重要なのは目的・ターゲットの設定と、それにあわせて内容を決めることであり、自分自身を表現することではありません。
 制作実習1 Bでは、各履修者が雑誌(ファッション雑誌に限りません)を1冊選び、それをコピーすることによって、イメージ、テキスト、レイアウトなど雑誌を構成する要素の見方・作り方を学びます。

【後期】
 「制作実習1B」、ならびに「制作実習3B」で扱うテーマは雑誌ですが、この授業でより重要なのは「デザイン」の方法論を学ぶことです。ここで言うデザインは、服や製品を作ることだけでなく、ありとあらゆる仕事(雑誌制作、サービスやイベントの企画、料理、美術作品の制作なども)を行う上での基礎になるのですが、そこで重要なのは目的・ターゲットの設定と、それにあわせて内容を決めることであり、自分自身を表現することではありません。
 制作実習3 Bでは、前期で習得した雑誌の見方・作り方をふまえ、「デザイン」の方法論を用いて自分(たち)の雑誌を制作します。グループワークを想定していますが、履修者の希望などを聞きながら調整します。

担当者:はがみちこ,唄邦弘

制作実習2/4 [批評]

【前期】芸術・文化について考えることによって、自分のスタイルを身につける。
【後期】⽂化・芸術を「書く」ことについて学ぶ 

【前期】
 現在の情報社会では、様々な情報が発信・受容され、人と人とのコミュニケーションが生み出されている。私たちは、そうした情報を主体的に読み解く能力や、またそれを用いて表現し、自身を考えを主張していく能力を身につける必要がある。この実習では、写真、ゲーム、文芸、マンガ、テレビ、という5つのテーマを取り上げ、実際に作品に触れるなかで、それぞれのメディアの特徴を実践的に学ぶ。またグループによるディスカッションや作文やプレゼンテーションによって自分が理解したことをしっかりと表現し伝えることができるようにする。 

【後期】
 文化・芸術を「書く」ということは、作品を他者に届けるために重要な作業である。「つくる」ことと「書く」ことが相互にうまく機能した時に、その作品を他者との関係の中に位置付けることが可能になる。この実習では、美術・デザイン・建築・パフォーマンス・映画という5つのジャンルを取り上げ、実際の作品に触れながら、それらを「書く」ことについて実践的に学んでいく。各ジャンルの特徴を学び、批評文の講読、作文、ディスカッションなどを通して、文化・芸術について文章を用いてしっかりと伝える技術の習得を目標とする。

担当者:西山三奈

制作実習1/3 [パターン]

パターンメーキング、ドレーピング基礎

 洋服の各アイテムのパターンについて学ぶ。
 基本的なテーラードジャケットを中心に、そのパターン、トワル制作を通して仕組みを理解し、合わせて、そのディテールやシルエットの展開についても学ぶ。その他のアウターについての仕組みやパターン制作についても学ぶ。 

担当者:柳田剛

応用実習1/3 [ファッションデザイン]

【前期】アパレルの現場的体験で進化!生産性の高い人になる! 

【後期】現場的体験で進化!生産性の高い人になる!

【前期】
 教員を責任者に企画から展示会準備迄、アパレルのものつくり部門の仕事一通りを経験します。
商品化を目標にアイデアを選抜し、資材 協力者 メーカーを探し集め、組み立て、仕上げます。
あれこれ動く過程で今迄知らなかったいろいろな資材や出来事、服の作り方に出合うはずです。
資材 工程 加工法を知り、モノの良し悪しを生むポイントはどこか。服作りのツボを知り 先を見通せる様になりましょう。
 期末に成果を公開する事が有ります。

【後期】
 前期に続き商品計画、見本製作、受注準備をします。
売り方、商品の目標を決め、前期に完成した見本を元に商品案を検討し、
材料を準備し見本をつくり、
製造条件を揃え、値段を考え、品揃え一覧表を完成。
 
年度末に成果を公開する事が有ります。

担当者:五十嵐勝大

応用実習1/3 [ブランディング]

ルールを考える力と実行力

 現在のビジネスシーンは、分野間の垣根がなくなり、物事のサイクルが高速化、また複雑になってきています。限られた時間、情報の中で、ビジネスの目的、戦略の理解力を上げること、創り出すこと(実行力)を求められています。それは、ファッション業界も例外ではありません。
 授業では、ファッション業界だけでなく、他の分野にも通じる、ビジネスにおける基礎理解力と実行力を身につけ、ビジネス戦略の核となる、「ルールを考える力」、「実行する意義」について学ぶことを目的にしています。
 ビジネス活動が、より楽しい仕事に、そして豊かな世界になるように、一緒に考えていきましょう。 

担当者:引野謙司

応用実習2/4 [コレクション]

【前期】デザイナーズブランドの商品企画をしてみよう! 
【後期】これまでの経験をもとに自分自身のブランドを作ってみよう!

【前期】
 東京を拠点に活動するブランド、KENJI HIKINOのための商品企画。

デザイナーの仕事として、自身のブランドを持たないファッションデザイナーは、既存のブランドの中で商品をデザインすることを仕事とします。そして、ほとんどのファッションデザイナーはそのケースに該当する。それゆえ、ブランドディレクター、チーフデザイナー、マーチャンダイザーなどが設定したコンセプトやターゲットを理解し、それに適した商品企画を行うことがファッションデザイナーに求められます。

この授業では、授業担当者が運営しているブランドに対する、市場で販売可能なレベルの商品を企画することにチャレンジします。実際に商品化の検討をすることを目的とし、日常で洋服を着用する上で実用的、現実的であることを前提に、これからの「未来」を考え、想い、次の時代の洋服のデザイン、在り方を共に模索します。

【後期】
 各履修者が自分のブランドを立ち上げたと仮定し、1stカプセルコレクションを制作してみます。制作する服は2〜3体。
また、その服をどのように見せるか(服からどんなイメージを作るか)まで考えていきます。

担当者:蘆田裕史

応用実習2/4 [展覧会・ショップ企画]

企画の方法論を学ぶ

 展覧会企画はさまざまな能力が要求される行為である。そこには、作品に対する知識はもとより、作品を歴史に位置づけるための文脈形成能力、独創的なコンセプトの考案能力、作家の選定理由を明確に説明するための文章力、作品をベストな状態で見せるための空間構成力など、さまざまな要素が詰まっている。この授業では、展覧会企画を通して上述の能力を身に着けることを目的とする。

 
※展覧会企画を念頭に置いているが、ショップの企画でも構わない。 

担当者:

自由制作

3年間の学習を振り返り、卒業制作・卒業論文の実現に必要な課題に取り組む 

 卒業制作・卒業論文計画書の内容を実現するために必要な課題を明らかにし、それに取り組む。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。 

担当者:

卒業制作

4年間の学習の集大成として卒業作品を制作し、あるいは卒業論文を執筆する。 

 自由制作(前期)で行った習作や研究をもとに、卒業作品または卒業論文を完成させる。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。
 あわせて、その成果を社会化する場面としての卒業制作展に向けて、その企画・運営の実践的な計画・準備を行う。 

担当者:福永一夫

基礎演習2 [写真]

より手軽、身近なものとなった「写真」を考える

 デジタル一眼レフカメラの操作に慣れ、光を読み、様々な写真表現に取り組む。
対象(テーマ)をいかに捉え、どのような方法を用いれば、思い通りの結果(イメージ)を得られるかを学習する。

担当者:佐野亘

基礎演習3 [グラフィックソフト]

グラフィックデザインの基本を学びながら、アドビ・イラストレーターとフォトショップを習得、グラフィックを制作する授業です

 グラフィックデザインの専門的知識がない人も実作業を通して習得を目指す授業です。
 また、参加者のスキルレベルに合わせて個別に臨機応変に進めます。

担当者:石明子

基礎演習4 [エディトリアル]

知ってて得だらけ! つくりながら、たのしく学ぶ、「魅せる」ためのエディトリアルデザイン。

 「エディトリアルデザイン」とは「編集デザイン」のことです。なにも、編集といえど雑誌や本ばかりが「エディトリアル」ではありません。ファッションブランドの「商品カタログ」や、音楽CDの「ジャケット・歌詞カード」。他にもスケジュール手帳やZINEなどもエディトリアルの技術を使って制作されています。
この授業では、それらの情報を伝えるための「魅せる」エディトリアルデザインの、基礎知識・基本操作の習得や、レイアウトなどの美的感覚を習得できます。
また、一方的に教員が説明するのではなく、自分自身で手を動かし、ものを「つくりながら」覚える授業を行います。

担当者:斎藤光

基礎演習5 [リサーチ]

ポピュラーカルチャーにかかわるテーマをリサーチする方法のうち特にインターネットを使用して文献を調べるやり方を理解し習得する。さらに公共の図書館の利用でリサーチを広げていく。
今回は共通テーマとして「モダンガール」を設定する。ただし、自分で個別のテーマがある場合は、そのテーマに関してリサーチしていく。 

ポピュラーカルチャーにかかわるテーマを設定する。この場合、データベース等の利用が容易にできるように、コンセプト、出来事、人物等に絞り込む。
そのテーマについて、主に情報館で利用できるデータベースを使って調査し、量的質的な情報に加工する。使用や発信が可能は表やグラフなどに直す作業も行う。
そのようにして作り加工した情報を、どのように読んでいけるか、考えていけるかを追求する。
以上のようなプロセスを半期で二つのテーマに関して行う(つまり2回実践する)予定である。
最終的には、プレゼンができる形のスライドへと作りこむ。

担当者:中道友子

基礎演習6 [パターン1]

パターンメーキングの基礎知識 

(1) 身体の構造を理解して、人体のサイズに合った原型(基型)を作る
(2) 平面作図による展開方法を学び、原型からブラウスのファーストパターンまで作る
(3) 課題提出物と配布資料は、各自まとめて整理し、学期末に学習ファイルとして提出する

担当者:中道友子

基礎演習7 [パターン2]

パターンメーキングの基礎知識

(1) 基礎のスカート、ワンピースを平面作図、立体裁断で制作し、仕組みを学ぶ
(2) デザインや機能性も併せて考えていかなければならないことを学ぶ
(3) 課題提出物と配布資料は、各自まとめて整理し、学期末に学習ファイルとして提出する 

担当者:チヂワ友江

基礎演習8 [縫製1]

服づくり(基礎)『縫製と考え方』 

 初心者向けに洋裁用具・機器の説明や扱い方、縫い代等の始末方法・あきの部分縫いで服作りの基礎となる縫製法を学んだ後、総復習として提示されたテーマに沿う素材・縫製仕様を考えて簡単な作品を実物制作して発表します。知識や技術面の習得以外に衣服縫製に対する考えが深まることで 「服」 に対して新たな関心を持つようになってもらえれば嬉しく思います。

担当者:中道友子

領域横断演習 [パターン]

パターンメイキング応用編

 1,2年で学んだことを、さらに広がりを持たせる。
 見ごろ続きの袖の基礎を学び、応用発展した作品を製作する。カットソーの基礎を学び、作品を製作する。

担当者:山田悠大

制作演習5 [ファッションビジネス]

ファッションビジネスの基礎、考え方(ブランディング、マーチャンダイジング、マーケティングの基礎と実習)

 
 今、あなたが着ている服、何故それを買ったのでしょうか。
あなたがその服を手にしている様に、誰かの為にデザインされた服がそれを必要としている人に届く為には、その人の目に届くところに欲しいと言う気持ちを冷まさない適切な価格で用意しなくては行けません。
 砂漠ではおでんは売れないでしょうが、水ならきっと売れるはずです。それと同様にファッションにおいても消費者にデザインを届けるための感性のみではない然るべき理屈に基づいた商品開発の考え方があります。
 本授業は、その考え方を講義、及び実際に商品開発の現場で行っている業務と同じ内容の実習を行います。
 ファッション業界やブランドについて基礎的な成り立ちの知識を蓄え、市場調査や消費者動向調査などの実習を通じ世の中の需要を探り、ブランドを運営する為に必要になるお金の仕組み(係数)を通じ商品計画(マーチャンダイジング)の立案を行うことで工業製品としての商品開発の方法とファッションブランドの運営の仕方を学びます。

担当者:仲村健太郎

基礎演習1 [グラフィックデザイン]

グラフィックデザインを通じて自分の活動を発信できるようになる。

 編集から印刷まで、グラフィックデザインのさまざまなプロセスを理解し、実践できる。
タイポグラフィの歴史を学び、書体の選定や組版の技術を身につける。
編集的思考を通じたデザインを学び、相手や他者がいる場面でも応用できるようになる。
グラフィックデザインの枠組みを通じて、自分の創作的活動を振り返り、他者と共有可能なものにする視点を作りだす。 

担当者:森繁牧子

領域横断演習 [ブランドPR]

ファッションからライフスタイルに至るブランドPRに必要な能力、素養とは何か?を学び、実践演習する!

 ファッション・ビジネスにおいて求められているPRの役割とはなんでしょうか?売上を向上させるために販売を促進させるソリューションを企画提案するのでしょうか?ブランドのポジションを確立するためにマーケティング・リサーチをし競合ブランドから抜きん出るための施策を提案するのでしょうか?それともデザイナーと共にブランドの価値観を育てていくブランディング・コンサルティングをするのでしょうか?或は、ブランドの認知を訴求するためにメディアに広報することでしょうか?それとも、ブランドの顔、窓口となって社外の人とのコミュニケーションをするのでしょうか?
答えは、それら全てなのです。この他にデザイナーの意図を理解し、インタビューのセッティングやアテンドをする、商品サンプルを管理したり、輸出入業務を請け負ったり、雑誌を読んだり、市場リサーチをしたり、社内外コミュニケーションに必要な資料を作成するなど、その業務は多岐に渡っています。本講義では、これらの業務を大まかに理解し、いくつかの実践的な専門業務をこなせるために必要な能力と素養を身につけることを目的とし、いま学ぶべきことは何かを理解し、実践出来るようなカリキュラムをこなしていきます。本講義を受けることで、ファッションのみならず、ライフスタイルに至る全てのブランドビジネスに活すことの出来る、PRに必要な素養と能力を実践的に学ぶことが出来ます。

担当者:田沼英治

制作演習8[ニットデザイン]

布帛(織物)糸からデザインできるニット(編み物)のデザインを学ぶ

 ニットの世界は常に進化していて、医療用や工業製品はもちろん最近ではスニーカーやサッカー用スパイクのアッパーなども作られ実は「ニット」と呼ばれるものはかなり奥深く、
横編み機の世界シェアの約6割は和歌山に本社がある「島精機製作所」が作っています。ホールガーメントという編み機では従来出来なかった編み方やデザインが可能でニットの製品の表現の幅と可能性を広げました。

ニットはとてもフレキシブル(柔軟)です。布帛のようにテキスタイルデザイン、パターン、デザインと細分化されていなく一人の人間が糸1本の糸からテキスタイルやシルエット、など全てのことをするので、糸の知識はもちろん、機械の技術や手編みの基礎的な知識が必要です。

とても専門的な分野なので完全に理解することは難しいですが、編み物世界に一歩足を踏み入れたら、布帛とは違った楽しみを感じられると思います。編み物を通じて趣味にしたり仕事にしたいと思う人を一人でも増えるようにしたいと思っています。

担当者:田中郁后

領域横断演習 [雑誌編集]

ZINEやフリーペーパーという自分自身のメディア持ち、そこから世の中へ情報発信することを体験する

(1)ZINE・フリーペーパーの起源を学ぶ
ZINEやフリーペーパーは、いつ、どこで生まれたのか?そもそも何のために作られたメディアなのか?
「持たざる者のメディア」として誕生したZINE・フリーペーパーの起源を学ぶ。
(2)現代におけるZINE・フリーペーパーの役割について考える
インターネットが普及された現代におけるZINE・フリーペーパーの役割・意義とは何かを考える。
(3)フリーペーパーを作る
グループに分かれ、フリーペーパーを1号制作する。
編集会議(企画立案)から、編集、取材、ライティング、デザイン、印刷発注まで、フリーペーパーを作る一連の流れを体験する。
(4)フリーペーパーを配布する。
実際にできあがったフリーペーパーを持って街に繰り出し、店舗に協力をお願いして設置してもらう。
(5)プレゼン、講評 

担当者:アサダワタル

領域横断演習 [ソーシャルデザイン]

文化・メディアを日常のなかで使いこなす知恵とスキルの獲得

 昨今、少子高齢化による社会保障の崩壊と地方格差、長期的不況による就労・貧困、その他様々な環境、教育、福祉などにまつわる問題が存在します。これらをクリエイティブな手法で解決することが、すなわち「ソーシャルデザイン」の使命です。

そのような解決の手法に対して、アートや芸術文化が持ち合わせる創造性や問いの発見など、未知の領域を開拓し、これまでにはなかったコミュニケーションパターンを生み出し、結果としてある課題に対する克服を行ってきましたが、それはどのように混ざり合っていくものなのでしょうか。

この講義では、ソーシャルデザインという名を借りつつもその固定観念に縛られることなく、美術系大学ならではの視点から創造性の問い直しと社会における新たな問いの発見の双方を、知識面・実践面において鍛えます。具体的には様々な作品ー書籍、映画、音楽、絵画など―あらゆる「文化・メディア」を素材にしながら、ソーシャルデザインを実践する現場事例を総括的に学びます。
そして、その実践成果として、人と人とを新たな関係で繋げるユニークなコミュニケーションを社会に投げかけている「ソーシャルデザイナー」を学生自らがリサーチし、卒業後のキャリア形成への意識も踏まえながら、既設の授業成果サイト『私の身近なソーシャルデザイナー図鑑』への記事執筆を行います。

担当者:藤野可織

制作演習2 [文章表現]

正確な文章を書くために

 文章を書くときにまずこころがけるべきなのは、感性や個性を表現することではなく、わかりやすく正確に書くことです。しかし、その正確さというものはひとつではありません。伝えたい情報の性質や内容によって、その都度自分で判断し、選びとるべきものです。この授業では、その素地をつくるための訓練を行います。基本的な正確さ、つまり文法的な問題や視覚的情報の客観的な描写にこだわり、数をこなすことによって文章の基礎を体でおぼえてもらおうと思っています。

担当者:斎藤光

制作演習1 [アカデミックライティング]

レポートや論文の書き方を、講義・演習と実際に書くことを通して学び考える。(アカデミックライティング一歩前)

 論文とは、世界や自然についての新しい事柄や新しい知識を、言葉と論理で形づくり、共同化するための仕組みである。この演習では、その仕組みを理解し、その仕組みを使えるようになること(標準的なレポートや論文を書くことができること)を目指して、考えつつ練習し、議論・発表して行く。また、文章を構築する経験を広げる意味でも、一定の枠組みのもと文章を完成させる練習をする。
 演習内で、枠組みのもと、数編の文章を完成させる。(「近田春夫メソッド」を使う)
 また、レポート的なものを数編、完成させることを課題とする予定である。最終的には書評を完成させる。

担当者:上羽陽子

制作演習7 [染織]

着衣の文化論

 この授業では、服を着るという人間にとって普遍的な行為について多面的に理解することを目標とします。特に、世界各地の伝統的な衣服や技法を学びながら、衣服が成り立つ背景や風土、歴史や慣習についても理解を深めます。織りや染め、繊維素材の特性、歴史、文化による差異を、実際に手を動かしながら学びます。
さらに、本授業では学外授業として国立民族学博物館(大阪府吹田市)へ行き、展示資料や映像資料などを見ながら、インドを中心とした「民族衣装」と呼ばれる衣服の成り立ち、記号性、生産や消費の特性について考察します。 

担当者:大下大介

企画演習6

現代メディアの役割を考え、作るクライアントワーク

 クライアントワークとは一般的に、お客様(クライアント)から依頼を受ける仕事(ワーク)のことです。
今年度の授業のクライアントは、京都で20年余り地場情報を収集、発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様です。

————————————————————————————————————————————————–

情報のあふれる社会の中で「良質な情報」「必要とする情報」だけを収集す ることは難しい時代になりました。また、同じものでも視点を変えることで、ある一方からは魅力的に感じ、ある一方からは興味の対象外とみなされることも多く起こっています。
以上の点を踏まえ、昨今のメディアの役割を見詰め直し、ミレニアル世代に向けて今の時代に適合した形での情報発信ブランドの立ち上げ、「KYOTO」の本質を届けることのできるWEB媒体の企画制作の依頼をうけます。

〜ターゲットとブランディング〜
「ミレニアル世代について」
・一般的 には1980年から2000年の間に生まれた世 代で20歳から35歳 ・世界人口的には8000万人から9000万人と、米国人口の4分の1から3分の1近くを占める最 大の世代
・ベビーブーマーをしのぐ大世代集団、ミレニアルズと呼ばれている ・働き始めた頃の2008年に起きた金融危機の打撃を受けた世代 ・物心ついた時からコンピューターがあった最初のデジタルネイティブ世代 ・84%以上がスマートフォン を持っており、携帯チェックの回数は1日に40回以上 ・世代的価値観が変化し若者の消費離れが問題化 ・モノを所有することを嫌い、シェアリングエコノミーで共有する ・日本のミレニアル世代が今後伸ばしたい能力の84%が個人のスキル。 管理能力やリーダーシップスキルは16%と個人スキルに比べて重視しない傾向。
こういった特徴を持ったミレニアル世代に向けたブランディングには下記4つの要素が必要 と言われています。
1)体験価値が伴っている スマートフォンの所持率、利用回数から理解できると思いますが、この世代の人は SNS などに精通しています。消費行動においても体験を「シェア」するのが特徴的。 ミレニアルズ世代の環境ではインターネットを通じて情報がいつでも入ってくるので 簡単に、手軽に疑似体験することが容易です。そのため戦略として本当に必要なもの やその場にいないと価値を享受できない“体験価値”の要素が含まれるブランディング 戦略が重要になると思っています。
2)価格への納得感を提示 物心ついた時から個人であらゆる情報を得ることができた世代。だからこそ、裏側の 仕組みに敏感であるのもこの世代の特徴の一つです。その結果、情報への価値は気薄 となり、実際に個人が得た体験や、物に対して透明度の高いブランドが支持される傾向 にあります。

※参考例 EVER LANE
3)自己主張しすぎないブランディング 2)でも述べられましたが、あらゆる情報を得ることができるようになった現代社会 において、ただ単に「認知」を目的とした広告や「一方的なコーポレートガバナンス」 には惹かれません。個人のライフスタイルに寄り添った広告や媒体、ライフスタイルを 提案するブランドが人気を集めています。
※参考例 KINFOLK UNIQLO
4)シェアしたくなる仕掛け 自ら消費体験などを積極的に発信したいと思っているミレニアルズ世代は、企業や ブランドのコンテンツを気に入れば、すすんで情報をシェアするのも特徴です。 企業にとってSNSなどのソーシャルメディを通して不特定多数の顧客へ発信してくれ るのは大きなメリットです。 「WarbyPeaker」というアメリカのメガネ屋さんはメガネを買うと、慈善団体を通じ て発展途上国に寄付されるプログラムを行っています。 ただ単に途上国への寄付を実施しているのではなく発展途上国でメガネ販売するため のトレーニングに活用されるとこと。 メガネを必要としているのに手に入れることができていない人は全世界で10億人と 言われているそうです。そうした新たな気付き。商品を購入した時点でその気付きに 対してアクションを起こすことができているという事実。
この一連の流れがソーシャルグッドな活動を通して社会や顧客とのインタラクティブ な関係性を自然な流れで構築され、多くのミレニアルズ世代の心をつかんでいます。
※参考例 WARDY PEAKER

こうしたミレニアル世代に向けたブランディングは、より物事の本質を見極め、エンドユーザーに認知させる行動が必要と考えます。

新規事業を立ち上げること。また、情報発信することを「ビジネス」として成り立たせるためのノウハウを学ぶことができる格好の機会です。
専門の学び、また他分野の学びで得たものを掛け合わせながらより良い答えを作り出しましょう。

この授業は「京都を知る、京都で遊ぶ」をテーマに、いつもの京都がもっと楽しくなる情報を発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様との共同プロジェクトです。
 

担当者:大下大介

企画演習5

現代メディアの役割を考え、作るクライアントワーク

クライアントワークとは一般的に、お客様(クライアント)から依頼を受ける仕事(ワーク)のことです。
今年度の授業のクライアントは、京都で20年余り地場情報を収集、発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様です。

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情報のあふれる社会の中で「良質な情報」「必要とする情報」だけを収集す ることは難しい時代になりました。また、同じものでも視点を変えることで、ある一方からは魅力的に感じ、ある一方からは興味の対象外とみなされることも多く起こっています。
以上の点を踏まえ、昨今のメディアの役割を見詰め直し、ミレニアル世代に向けて今の時代に適合した形での情報発信ブランドの立ち上げ、「KYOTO」の本質を届けることのできるWEB媒体の企画制作の依頼をうけます。

〜ターゲットとブランディング〜
「ミレニアル世代について」
・一般的 には1980年から2000年の間に生まれた世 代で20歳から35歳 ・世界人口的には8000万人から9000万人と、米国人口の4分の1から3分の1近くを占める最 大の世代
・ベビーブーマーをしのぐ大世代集団、ミレニアルズと呼ばれている ・働き始めた頃の2008年に起きた金融危機の打撃を受けた世代 ・物心ついた時からコンピューターがあった最初のデジタルネイティブ世代 ・84%以上がスマートフォン を持っており、携帯チェックの回数は1日に40回以上 ・世代的価値観が変化し若者の消費離れが問題化 ・モノを所有することを嫌い、シェアリングエコノミーで共有する ・日本のミレニアル世代が今後伸ばしたい能力の84%が個人のスキル。 管理能力やリーダーシップスキルは16%と個人スキルに比べて重視しない傾向。
こういった特徴を持ったミレニアル世代に向けたブランディングには下記4つの要素が必要 と言われています。
1)体験価値が伴っている スマートフォンの所持率、利用回数から理解できると思いますが、この世代の人は SNS などに精通しています。消費行動においても体験を「シェア」するのが特徴的。 ミレニアルズ世代の環境ではインターネットを通じて情報がいつでも入ってくるので 簡単に、手軽に疑似体験することが容易です。そのため戦略として本当に必要なもの やその場にいないと価値を享受できない“体験価値”の要素が含まれるブランディング 戦略が重要になると思っています。
2)価格への納得感を提示 物心ついた時から個人であらゆる情報を得ることができた世代。だからこそ、裏側の 仕組みに敏感であるのもこの世代の特徴の一つです。その結果、情報への価値は気薄 となり、実際に個人が得た体験や、物に対して透明度の高いブランドが支持される傾向 にあります。

※参考例 EVER LANE
3)自己主張しすぎないブランディング 2)でも述べられましたが、あらゆる情報を得ることができるようになった現代社会 において、ただ単に「認知」を目的とした広告や「一方的なコーポレートガバナンス」 には惹かれません。個人のライフスタイルに寄り添った広告や媒体、ライフスタイルを 提案するブランドが人気を集めています。
※参考例 KINFOLK UNIQLO
4)シェアしたくなる仕掛け 自ら消費体験などを積極的に発信したいと思っているミレニアルズ世代は、企業や ブランドのコンテンツを気に入れば、すすんで情報をシェアするのも特徴です。 企業にとってSNSなどのソーシャルメディを通して不特定多数の顧客へ発信してくれ るのは大きなメリットです。 「WarbyPeaker」というアメリカのメガネ屋さんはメガネを買うと、慈善団体を通じ て発展途上国に寄付されるプログラムを行っています。 ただ単に途上国への寄付を実施しているのではなく発展途上国でメガネ販売するため のトレーニングに活用されるとこと。 メガネを必要としているのに手に入れることができていない人は全世界で10億人と 言われているそうです。そうした新たな気付き。商品を購入した時点でその気付きに 対してアクションを起こすことができているという事実。
この一連の流れがソーシャルグッドな活動を通して社会や顧客とのインタラクティブ な関係性を自然な流れで構築され、多くのミレニアルズ世代の心をつかんでいます。
※参考例 WARDY PEAKER

こうしたミレニアル世代に向けたブランディングは、より物事の本質を見極め、エンドユーザーに認知させる行動が必要と考えます。

新規事業を立ち上げること。また、情報発信することを「ビジネス」として成り立たせるためのノウハウを学ぶことができる格好の機会です。
専門の学び、また他分野の学びで得たものを掛け合わせながらより良い答えを作り出しましょう。

この授業は「京都を知る、京都で遊ぶ」をテーマに、いつもの京都がもっと楽しくなる情報を発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様との共同プロジェクトです。
 

担当者:大下大介,斎藤光

制作実務研修1/3

自己開拓型 インターンシップ

 この授業は、自ら希望する職場での就業体験を通して、具体的に職種や仕事内容などを知り、自分の適性を探る機会とします。あわせて、その体験を自らの専攻分野の制作・研究に活かすことを目指します。またインターンシップ実習の成果を向上するために、事前・事後授業として「インターンシップ」と連動して進行していきます。 

担当者:西谷真理子

制作実務研修4

ファッションの仕事研究
ファッションのプロフェッショナルのレクチャーを通して、実際の仕事内容を理解し、仕事についてのビジョンを持てるようにする。また授業での交流を通して、インターンや進路についての相談に乗ってもらったりすることもできる。

 ファッションコースの学生が「自分が将来関わりたい仕事」について考えるとき、「ファッション業界とはどのようなところか?」「世の中にファッションに関連したどのような仕事があるのか?」を知ることは重要ですが、ファッション業界というところは、常に変化するところであり、ファッションの概念も流動的なので、例えば、ファッションビジネスについてのガイドブックを読むだけでは不十分です。

この授業では、限られた人数ではありますが、現役で活躍している人たちのなまの言葉を通して、それぞれの仕事内容や、適性、現場で求められるものやことなどの情報を得ることができます。それはさらには、自分自身とファッションとの関係を見つめる機会にもなり、将来の設計図が描きやすくなると思います。この授業は、アパレル企業への就職セミナーではありませんので、将来はフリーランスで働きたい、ファッションとは異なる分野で起業したいという人にとっても、ここで得られる知識や理解は役に立つはずです。

ゲストとして、2018年度は、EDING:POSTを運営する ブランディングディレクター加藤智啓さん、無印良品のファッション企画室長永澤三惠子さん、海外ブランドPRを行うMACH55(マッハゴーゴー)の三浦理恵子さん、ファッションモデルクラブAMAZONE代表で、自身もかつてモデルとして90年代後期のマルタン・マルジェラのショーに出たこともある藤本祐さんをお呼びします。

授業の進め方は、例年通り、それぞれのレクチャー=仕事やその人のキャリアの紹介で始まって、ワークショップという形で、それぞれの講師から出される課題をこなし、最後の時間でプレゼンしてコメントをいただく、という流れで授業を進める予定です。

それぞれの人が、ビジネスの場で授業で習うのとは違う形で「作る」「届ける」を実践している様子や、ファッションというものの可能性の広がりを感じ取ってほしいと思います。

担当者:木村和史

メディア制作3 [映像]

基礎からテクニックまで〜映像制作演習・アプリケーション講習

 映像制作に必要なアプリケーションやグラフィック系ソフトを使用して映像を制作していきます。
ソフトの使い方とテクニックを実習で学び、編集や効果など取得する目的です。
 素材の撮影を体験し、収録〜編集までを実習していきます。
映像表現でアイディアを形にしていき、技術と感覚を学んでいきます。

担当者:光嶋崇

メディア制作6 [WEB]

「Web制作の基礎とネット的な社会」デザイン思考で人生をメディア化する。

 WordPressで制作したオフィシャルWebサイトとSNSを連携し、効果的な情報発信を目指します。HTMLとCSSの基礎を理解し、Webサイトの基本的な制作方法を習得します。その他、Photoshop、Illustrator、YouTube動画、ミュージックビデオ、仮想通貨、通販サイト運営など、授業を通じて様々なトライを試みます。

担当者:斎藤光

ポピュラーカルチャー原論

「ポピュラーカルチャー」や大衆文化の原理、起源、変遷と広がりについて概観する。

 この講義では、はじめに、大学の講義などについて大まかな説明する。また、講義を理解し定着させる方法としての「ノート」と、講義を踏まえてリサーチしたり考えたりすることによってまとめる「レポート」についてのルールや方法を説明する。
続いて、「文化」とは何かを提示し説明する。それを踏まえて、ポピュラーカルチャー(あるいは大衆文化)とはどのようなものであるかについて概説する。まず、原理的に、カテゴリー、世界、私、自然などの基本的な構図について具体例を交えて解説する。
その上で、歴史的視点からポピュラーカルチャーを、たどって行く。その際ポイントとなるのは、19世紀の産業革命によって生じた、世界的な都市化と、これまでとは異なる都市構造の出現である。その都市には多くの人々が集合し、職業を持ち労働に従事するとともに、日々の娯楽が求められた。その娯楽の基軸となったが、ポピュラーカルチャーであった。ポピュラーカルチャーは、文化形態的には、社会的・文化的価値が複製的に、また、再演的に作られ、届けられ、最終的には人々によって、享受され、消費され、所有される、という特色を持つ。
歴史を概観したうえで20世紀の文化状況の中で、ポピュラーカルチャーが獲得した重要な意味について考察し、21世紀前半におけるポピュラーカルチャーの位置づけや問題点を考える。

担当者:安田昌弘

文化批評

「テクスト(作品を含む様々な解釈対象のこと)」を、いろいろな角度から言葉にする練習をします

 この講義では、「批評」の基本的な手法・視点を、できるだけわかりやすく紹介します。
 「批評」というとなにか無責任に「テクスト」にケチをつける行為のように思われがちですが、それは思い違いです(そんなことをしても人を傷つけるだけですね)。「批評」のことをフランス語で(英語でも)「critique(クリティーク)」といいますが、この言葉は「境い目」という意味も持っています。つまり「批評」とは、ちょうどシーソーのように、世界をある状態から別の状態に変えるための手段(戦術)なのです。ですから「批評」という行為は、私たちは無力ではなく、世界の変革に参加することができるのだ、ということを前提として成り立っていることになります。
 では、「批評」を通して、できるだけ多くの人が共感・納得できる「より良い世界」を提示するには、どうすればいいのでしょうか? 必要なのは、一言で言ってしまえば「社会性」です。つまり、ある「テクスト」について自分の紡ぐ言葉が社会(や他の「テクスト」)とどう結びつくのかを意識し、そのために必要な配慮をする(的確な言葉を選び、適切なやり方でそれを伝える)こと。対立を避けるために当り障りのない文章を書きなさいということではありません(そんなことはホントにどうでもいい)。そうではなく、より良い社会を実現するための説得力ある言葉を、責任をもって紡ぐということです。
 本講義では、上に説明したような「批評」に欠かせない以下の二つの作業に焦点を当てます。一つは、批評の対象となる「テクスト」を内側から精密に読み解くことです。「テクスト」を構成する一つ一つの要素がどのように物語を編んでいるのかを分析するやり方を学びましょう。もう一つは、「テクスト」を外側から読み解くことです。「テクスト」をとりまく社会状況や文化(=文脈・コンテクスト)を捉え、作り手や受け手がそれにどのような意味を投げ与えているのかを丁寧に跡づけるやり方を身につけましょう。 

担当者:筒井直子

ファッション史

ファッションの歴史をさかのぼり、時代や地域、社会との関わりを考える

 衣服は社会や歴史的背景と密接に関わってきた。それは、ときに権力や富の象徴であり、ときに政治的思想や個人的な主義主張のメディアとして機能してきた。本講義では主に西洋のファッション史を現代から過去へさかのぼり、ファッションと社会の関係について考えていく。そのなかで基本的な事象や用語を踏まえつつ、衣服自体の構造や構成についても言及していく。また、絵画や写真、映画、雑誌、ファッションショーなどを手掛かりに、ファッションにおけるイメージの変遷についても辿っていく。

担当者:蘆田裕史

ファッション論

ファッションを理論的に考える

 「ファッションとは何か?」。この問いに明確な答えをすぐに返せる人はきわめて少ないだろう。もちろん、「ファッションは流行のことである」のように答えることは可能である。だが、すぐさま「流行とは何か?それはどのように起こるのか?」という問いが生まれることとなる。この授業では、こうしたファッションをめぐるさまざまな問いについて、美術、音楽、映画、マンガ、アニメ、ゲームなど様々なジャンルの作品を事例として取り上げながら理論的に考えることを目的とする

担当者:松原史

日本服飾史

現代のファッションへと続く日本服飾の歴史〜日本の「伝統」を読み解く〜

 歴史を振り返れば一目瞭然だが、服飾(=ファッション)は時代によって劇的に変化する。身につける服の形状や色彩、髪型や化粧、「美しい」とされるものさえも、時代や環境によって大きく異なる。温暖な気候、豊かな自然、諸外国との交流などにより、日本では世界でもまれに見る、豊かで魅力的な服飾文化が培われてきた。現代でも色褪せない歴史的装束の魅力を紹介するとともに、ぞれぞれの時代の「衣」が映す社会や文化についても学んでいきたい。歴史はインスピレーションの源でもある。皆さんにもぜひ、歴史の中に自分の「お気に入り」の服飾を見つけてもらいたい。

担当者:井上典子

アパレル素材論

「ファッション・ものづくりにおいてキーとなる素材とは?」 

・繊維・糸・生地の構造や特性、プロセスの習得
 衣食住全てに使用されている繊維。その基本となる繊維素材の知識論
・画像・動画・参考生地を多く利用した授業を通し、
 その組成、成り立ち、プロセス、特徴を知った上での的確なクリエイション力の修得
・今後業界に関わって行く上で、エンドユーザーもしくは想定顧客への
 説得力の有る総合的な商品企画力の修得に繋げる。
 (企画力、営業PR力、適正な製造による品質・納期管理力、販売適正価格) 

担当者:筧菜奈子

造形論

名作の秘密を「構図」「色彩」「造形」の観点から解き明かし、制作に役立つ知識として身につける。

 《ミロのヴィーナス》や《モナ・リザ》は、なぜ名作と呼ばれるのか。人々の目を惹きつけるデザインと、そうでないデザインとの差はどこにあるのか。こうした疑問を解決するために、本授業では、作品制作の上で重要な3要素である「構図」「色彩」「造形」について概説を行う。名作とされる作品は、これらの要素を必ず巧みに扱っている。そこで本授業では、まずこれら3つの要素についての基礎知識を解説する。その上で、古今東西のさまざまな作品を分析していく。また、構図の組立や色彩構成の方法を知識として理解するだけではなく、実際に演習することで実践的な技術として身につけることをねらいとする。

担当者:安田昌弘

文化社会学

ソーシャルな創作活動は「他人探し」の旅からはじまる。

 文化社会学というよりは、社会学全般の基礎的な考え方を紹介し、それを通して今、日本の若者がおかれている文化的状況を読み解く訓練をする。
 前半は文献の読解に充てるが、指定された文献をただ読んでくるのではなく、それを自分や身の回りの他人の問題と関連づける訓練をすることが肝要である。
 後半は、様々なやり方で実際の社会からデータを抽出し、それを分析する作業をグループ単位でおこなう。日々目の前を過ぎてゆく様々な事象は、社会学的な方法で捉えることで、これまで気が付かなかった意味が浮かび上がってくる。これに気がつけるかどうかで、自分が制作系の実習で作る作品の奥深さも変わってくるはずだ。僕はこの授業が、問題意識を持ちながら作品を形作ってゆく、という訓練にもつながってゆけば良いと考えている。
 四回生になって卒業論文を書こうと考えている学生には、特に履修をおすすめしたい。