京都精華大学ポピュラーカルチャー学部

ファション

音楽

このページに掲載されている科目のほかにも、外国語、スポーツ実習、他学部開講科目などを履修できます。
詳しくは学生生活支援サイト「セイカ・ポータル」にゲストユーザでログインの上、時間割をご覧ください。

担当者:小北光浩

基礎実習1B/3B[リサーチ&デザイン]

【前期】ファッションにおけるリサーチとデザイン
【後期】リサーチの応用編とデザインへの展開 

【前期】
 デザインとは、自分自身が作りたいものを勝手に作る行為ではありません。過去や現在の様々なモノやコト、デザインについて学び、その文脈のなかで、自身の制作を位置づけ人に伝える必要があります。この授業では、ファッションを学ぶ上で必要な知識を、自身で調べるという行為を通して身につけ、制作に生かせるようになってもらいます。自身が作りたいものを世の中の人に共感してもらえるようなデザインにするために、この授業でしっかりと、その方法について学んでもらいます。

【後期】
 前期のリサーチについての学び、デザインポイントの導き出し方を踏まえ、後期ではその応用とデザインへの展開を行います。漠然と調べるだけではなく、仮説を立てたうえで、より深いリサーチを行い、導き出したデザインポイントを活かしたデザイン展開が行えるようになってもらいます。また、デザイン面、ビジネス面、制作面のそれぞれの面で応用法について学び、最終的にそれぞれの面を踏まえ統合されたデザインへとたどりつけるよう学んでもらいます。

担当者:柳田剛

基礎実習2B/4B[ファッションデザイン]

ファッションデザインの考え方と作り方。

【前期】
 「人が喜ぶものを」「選ばれる様に」「効果的に作る」デザインの基礎実習です。
 考えて作り使ってみる事で 考案・造型の要点を理解しようとします。 

【後期】
 「人が喜ぶものを」「選ばれる様に」「効果的に作る」デザインの基礎実習です。
 考えて作り使ってみる事を二度三度と繰り返し、前期より高いレヴェルで要点を理解し、出来る様になろうとします。 

担当者:小北光浩

制作実習1B/3B

【前期】リサーチおよび製作を通した知識獲得
【後期】アパレル考案、計画本格体験

【前期】
 20世紀のデザイナーの古典的なマスターピースの模倣から応用展開を行います。
 ベースとなるデザインのシルエットやディテールなどをしっかりと考察したうえで、現在の衣服デザインへの応用に必要なシルエット感、ディテール、テクニックについてリサーチし、デザイン展開及び実際の制作を行います。トワル制作を経て実際の生地による作品制作まで行います。また、後期の授業へ向けた準備も行います。

【後期】
 ファッションデザインは作品として1体の衣服を作れれば良いわけではありません。ビジネスにおけるデザインの体験として、コンセプトを踏まえたうえでのシーズンテーマの理解と、そうしたことを踏まえたうえでのデザイン展開を行います。一体の作品制作という点の視点から、MDを踏まえたデザインという面のデザインへと視点を変えてもらいます。合わせてターゲットを意識しデザインに客観性をしっかりと持たせます。また、前期、後期の制作を踏まえ応用編としての制作も行います。

担当者:川勝真一,榊原充大,西谷真理子

制作実習2B/4B

冊子制作や展覧会の企画など、「編集」の実践を通して、ファッションを組み立てる思考方法を獲得。

 この授業では、前期では冊子制作、後期は展覧会の企画・構成という異なる方法で、「編集」を実践してみようと考えている。この経験を通して、ファッションを「届ける(組み立てる)」思考方法を獲得してほしい。

【前期】
 まず前期は、いきなり編集の実践に入るのではなく、基礎トレーニングとして、「文章を書く」「写真を撮る/撮ってもらう」「リサーチする」を丁寧に学ぶ。「文章」と「写真」では、ゲスト講師を招く。
 その結果を踏まえて、あるテーマに合わせて各自で、文章とビジュアルで構成された4ページを作り、それを全員分を束ねて冊子を制作。ここからは、チーム作業になる。冊子のタイトルを決め、みんなの作った素材のレイアウトやフォントを考えたり、表紙をデザインしたりなど、さまざまな種類の仕事を分担して体験する。予算や締め切りも考慮に入れ、最終的に、印刷会社に発注して印刷・製本を行う。価格をつけ、配本も考える。
 授業では会議、ディスカッション、プレゼンを必ず組み込むことで、個人的な思考はもちろん、コミュニケーションやチームワークの強化も目指す。

【後期】
 今年度は、また原点に戻って、本の編集に集中する1年にしたい。本学部は卒業制作でも、必ず制作物の他に解説書が必要になる。実物制作とそれを文章やビジュアルでまとめる訓練は、この授業でも行いたいし、編集のスキルは将来いろいろな形で活用できる。
 後期では、前期に作ったものをさらに進化させたリトルプレスを目指す。前期にはなかった得意分野を生かした担当分担、編集会議、外に出ての取材など、雑誌が企画次第で大変興味深い内容になるということを体感できるだろう。また完成品はできれば価格をつけて書店で販売し、最後は、kara-Sなどのギャラリーで展示する予定。editing&curatingが学べるはずだ。

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担当者:柳田剛

応用実習1B/3B(A)

ファッション衣料の商品開発現場的製作体験

【前期】
 教員を企画責任者に一緒に見本作りをします。 商品化を目標にアイデアを選抜し、資材 協力者 メーカーを探し集め、組み立て、仕上げます。あれこれ動く過程で今迄知らなかったいろいろな資材や出来事、服の作り方に出合うはずです。
 資材 工程 加工法を知り、モノの良し悪しを生むポイントはどこか。服作りのツボを知り コツをつかみましょう。
 年度末に成果を展示、公開します。 

【後期】
 ・教員を企画責任者に商品計画し、見本製作、受注準備をします。
 ・年度末に成果を展示、公開します。

担当者:五十嵐勝大

応用実習1B/3B(B)

ルールを考える力と実行力

 現在のビジネスシーンは、分野間の垣根がなくなり、物事のサイクルが高速化、また複雑になってきています。限られた時間、情報の中で、ビジネスの目的、戦略の理解力を上げること、創り出すこと(実行力)を求められています。それは、ファッション業界も例外ではありません。
 授業では、ファッション業界だけでなく、他の分野にも通じる、ビジネスにおける基礎理解力と実行力を身につけ、ビジネス戦略の核となる、「ルールを考える力」、「実行する意義」について学ぶことを目的にしています。
 ビジネス活動が、より楽しい仕事に、そして豊かな世界になるように、一緒に考えていきましょう。 

担当者:中山路子,岡野奈尾美

応用実習2B/4B(A)

【前期】ブランドデザイナーとしての企画力をつける
【後期】個を掘り下げた表現力をつける

【前期】
 実際の行われているプロセスを通して現場感覚で現実的に役立つ考え方、提案力を学ぶ

【後期】
 ブランドデザイナーとしての企画力をつける前期の授業を元に個を掘り下げた表現力をつける

担当者:蘆田裕史

応用実習2B/4B(B)

企画の方法論を学ぶ(1)

 展覧会企画はさまざまな能力が要求される行為である。そこには、作品に対する知識はもとより、作品を歴史に位置づけるための文脈形成能力、独創的なコンセプトの考案能力、作家の選定理由を明確に説明するための文章力、作品をベストな状態で見せるための空間構成力など、さまざまな要素が詰まっている。この授業では、展覧会企画を通して上述の能力を身に着けることを目的とする。
 ※展覧会企画を念頭に置いているが、ショップの企画でも構わない。

担当者:

自由制作

3年間の学習を振り返り、卒業制作・卒業論文の実現に必要な課題に取り組む 

 卒業制作・卒業論文計画書の内容を実現するために必要な課題を明らかにし、それに取り組む。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。 

担当者:

卒業制作

4年間の学習の集大成として卒業作品を制作し、あるいは卒業論文を執筆する。 

 自由制作(前期)で行った習作や研究をもとに、卒業作品または卒業論文を完成させる。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。
 あわせて、その成果を社会化する場面としての卒業制作展に向けて、その企画・運営の実践的な計画・準備を行う。 

担当者:福永一夫

基礎演習2 [写真]

より手軽、身近なものとなった「写真」を考える

 デジタル一眼レフカメラの操作に慣れ、光を読み、様々な写真表現に取り組む。
 対象(テーマ)をいかに捉え、どのような方法を用いれば、思い通りの結果(イメージ)を得られるかを学習する。

担当者:佐野亘

基礎演習3 [グラフィックソフト]

グラフィックデザインの基本を学びながら、アドビ・イラストレーターとフォトショップを習得、グラフィックを制作する授業です。

 グラフィックデザインの専門的知識がない人も実作業を通して習得を目指す授業です。
 また、参加者のスキルレベルに合わせて個別に臨機応変に進めます。

担当者:石明子

基礎演習4 [エディトリアル]

知ってて得だらけ! つくりながら、たのしく学ぶ、「魅せる」ためのエディトリアルデザイン。

 「エディトリアルデザイン」とは「編集デザイン」のことです。なにも、編集といえど雑誌や本ばかりが「エディトリアル」ではありません。ファッションブランドの「商品カタログ」や、音楽CDの「ジャケット・歌詞カード」。他にもスケジュール手帳やZINEなどもエディトリアルの技術を使って制作されています。
 この授業では、それらの情報を伝えるための「魅せる」エディトリアルデザインの、基礎知識・基本操作の習得や、レイアウトなどの美的感覚を習得できます。
 また、一方的に教員が説明するのではなく、自分自身で手を動かし、ものを「つくりながら」覚える授業を行います。

担当者:斎藤光

基礎演習5[リサーチ]

ポピュラーカルチャーにかかわるテーマをリサーチする方法のうち特にインターネットを使用して文献を調べるやり方を理解し習得する。

 ポピュラーカルチャーにかかわるテーマを設定する。この場合、データベース等の利用が容易にできるように、コンセプト、出来事、人物等に絞り込む。そのテーマについて、主に情報館で利用できるデータベースを使って調査し、量的質的な情報に加工する。使用や発信が可能は表やグラフなどに直す作業も行う。そのようにして作り加工した情報を、どのように読んでいけるか、考えていけるかを追求する。
 以上のようなプロセスを半期で二つのテーマに関して行う(つまり2回実践する)予定である。
 最終的には、プレゼンができる形のスライドへと作りこむ。

担当者:中道友子

基礎演習6[パターン1]

リアルクローズはパターンから

 (1)原型の重要性を理解する。
 (2)ベーシックドレスを製作し理解する。

担当者:中道友子

基礎演習7[パターン2]

リアルクローズはパターンから

 基礎のスカート、ワンピースを平面、立体裁断で仕組みを学ぶ。デザインや機能性も併せて考えていかなければならないことを学ぶ。

担当者:チヂワ友江

基礎演習8 [縫製1]

服づくりの縫製基礎

 (1)初心者向けとして、用具・機器の説明や扱い方、縫合せの基本を学び、原型の仮縫い実習する
 (2)部分縫い実習により、服作りの基礎の基礎となる服の構造・縫製法を学ぶ
 (3)確認済み提出物と配布資料は、各自まとめて整理し、学期末に学修ファイルとして提出する

担当者:中道友子

領域横断演習 [パターン]

パターンメイキング応用編

 1,2年で学んだことを、さらに広がりを持たせる。
 見ごろ続きの袖の基礎を学び、応用発展した作品を製作する。カットソーの基礎を学び、作品を製作する。

担当者:中道友子

領域横断基礎演習 [パターン]

パターンメイキング基礎 

 パンツ、テーラードジャケットの基礎を学ぶ。仕組みを理解し、基本のパターン制作、制作したパターンからのアイテム制作を学ぶ。 

担当者:山田悠大

領域横断基礎演習[ファッションビジネス]

ファッションビジネスの基礎、考え方(ブランディング、マーチャンダイジング、マーケティングの基礎と実習)

 今、あなたが着ている服、何故それを買ったのでしょうか。
 あなたがその服を手にしている様に、誰かの為にデザインされた服がそれを必要としている人に届く為には、
その人の目に届くところに欲しいと言う気持ちを冷まさない適切な価格で用意しなくては行けません。
 砂漠ではおでんは売れないでしょうが、水ならきっと売れるはずです。
 それと同様にファッションにおいても消費者にデザインを届けるための感性のみではない然るべき理屈に基づいた商品開発の考え方があります。
 本授業は、その考え方を講義、及び実際に商品開発の現場で行っている業務と同じ内容の実習を行います。
 ファッション業界やブランドについて基礎的な成り立ちの知識を蓄え、市場調査や消費者動向調査などの実習を通じ世の中の需要を探り、ブランドを運営する為に必要になるお金の仕組み(係数)を通じ商品計画(マーチャンダイジング)の立案を行うことで、工業製品としての商品開発の方法とファッションブランドの運営の仕方を学びます。

担当者:仲村健太郎

領域横断基礎演習 [グラフィック]

グラフィックデザインを通じて自分の活動を発信できるようになる。

 アーティスト・デザイナーの創作活動は、それ単体では成り立ちません。名刺、カタログ、CDのジャケット…など、さまざまなメディアを媒介して、つくった物が人へと伝わっていくのです。伝えたい相手に、どんなデザインを使って伝えるのか? そのためには書体や用紙、印刷方法などさまざまな要素を編集し、思考していく力が必要になります。この授業では、グラフィックデザインのプロセスを概観し、実践へと繋げていきます。

担当者:工藤洋志

メディア制作7 [プレゼンテーション]

思いを伝えることを楽しみ、コミュニケーションを生むプレゼンテーションの発見

 情報を上手に伝える事は、自分や自分の作品を効果的に相手に伝える事と同じです。プレゼンテーションに苦手意識を持たず、自分自身が楽しむ事で効果は大きく拡がっていきます。
 人前で何かについて説明したりすることだけがプレゼンテーションではありません。例えば、自分で考え、作った音楽やファッションをどうしたら多くの人に伝え、興味を持ってもらう事ができるか? こんな事を色んな角度から考えたり、伝える事の楽しさを皆で体験しながら学習します。
 情報の伝達方法、技法のみならず、プレゼンテーション対象者とのコミュニケーション能力の向上にも重点を置き、より効果的で自分らしい表現を目指すします。 

担当者:吉田知史,城一裕

メディア制作8 [インタラクション]

音楽とファッションの極北から実践するインタラクション 

 メディア制作8(インタラクション)では、人ではなく装置やルールが奏でる音楽である生成音楽(城)と、電子デバイスや新素材を用いた制作手法であるテクノ手芸(吉田)、という2つの視点から、ワークショップ形式での演習を通じて、表現の素材としての様々なツールの可能性を探ります。日頃使い慣れているアプリケーションを誤用したり、新たなツールの利用方法を体得するだけでなく、ときには身の回りのモノたちを素材に音を奏でたり、動くもの等を製作します。

担当者:森繁牧子

領域横断演習 [ブランドPR]

ファッションからライフスタイルに至るブランドPRに必要な能力、素養とは何か?を学び、実践演習する!

 ファッション・ビジネスにおいて求められているPRの役割とはなんでしょうか?売上を向上させるために販売を促進させるソリューションを企画提案するのでしょうか?ブランドのポジションを確立するためにマーケティング・リサーチをし競合ブランドから抜きん出るための施策を提案するのでしょうか?それともデザイナーと共にブランドの価値観を育てていくブランディング・コンサルティングをするのでしょうか?或は、ブランドの認知を訴求するためにメディアに広報することでしょうか?それとも、ブランドの顔、窓口となって社外の人とのコミュニケーションをするのでしょうか?答えは、それら全てなのです。この他にデザイナーの意図を理解し、インタビューのセッティングやアテンドをする、商品サンプルを管理したり、輸出入業務を請け負ったり、雑誌を読んだり、市場リサーチをしたり、社内外コミュニケーションに必要な資料を作成するなど、その業務は多岐に渡っています。
 本講義では、これらの業務を大まかに理解し、いくつかの実践的な専門業務をこなせるために必要な能力と素養を身につけることを目的とし、いま学ぶべきことは何かを理解し、実践出来るようなカリキュラムをこなしていきます。本講義を受けることで、ファッションのみならず、ライフスタイルに至る全てのブランドビジネスに活すことの出来る、PRに必要な素養と能力を実践的に学ぶことが出来ます。

担当者:田沼英治

領域横断演習 [ニットデザイン]

布帛(織物)糸からデザインできるニット(編み物)のデザインを学ぶ。

 ニットの世界は常に進化していて、医療用や工業製品はもちろん最近ではスニーカーやサッカー用スパイクのアッパーなども作られ実は「ニット」と呼ばれるものはかなり奥深く、横編み機の世界シェアの約6割は和歌山に本社がある「島精機製作所」が作っています。ホールガーメントという編み機では従来出来なかった編み方やデザインが可能でニットの製品の表現の幅と可能性を広げました。
 ニットはとてもフレキシブル(柔軟)です。布帛のようにテキスタイルデザイン、パターン、デザインと細分化されていなく一人の人間が糸1本の糸からテキスタイルやシルエット、など全てのことをするので、糸の知識はもちろん、機械の技術や手編みの基礎的な知識が必要です。とても専門的な分野なので完全に理解することは難しいですが、編み物世界に一歩足を踏み入れたら、布帛とは違った楽しみを感じられると思います。編み物を通じて趣味にしたり仕事にしたいと思う人を一人でも増えるようにしたいと思っています。

担当者:田中郁后

領域横断演習 [雑誌編集]

ZINEやフリーペーパーという自分自身のメディア持ち、そこから世の中へ情報発信することを体験する

 (1)ZINE・フリーペーパーの起源を学ぶ
 ZINEやフリーペーパーは、いつ、どこで生まれたのか?そもそも何のために作られたメディアなのか?
「持たざる者のメディア」として誕生したZINE・フリーペーパーの起源を学ぶ。
 (2)現代におけるZINE・フリーペーパーの役割について考える
 インターネットが普及された現代におけるZINE・フリーペーパーの役割・意義とは何かを考える。
 (3)フリーペーパーを作る
 グループに分かれ、フリーペーパーを1号制作する。
 編集会議(企画立案)から、編集、取材、ライティング、デザイン、印刷発注まで、フリーペーパーを作る一連の流れを体験する。
 (4)フリーペーパーを配布する。
 実際にできあがったフリーペーパーを持って街に繰り出し、店舗に協力をお願いして設置してもらう。
 (5)プレゼン、講評

担当者:アサダワタル

領域横断演習 [ソーシャルデザイン]

文化・メディアを日常のなかで使いこなす知恵とスキルの獲得

 昨今、少子高齢化による社会保障の崩壊と地方格差、長期的不況による就労・貧困、その他様々な環境、教育、福祉などにまつわる問題が存在します。これらをクリエイティブな手法で解決することが、すなわち「ソーシャルデザイン」の使命です。
 一方で、音楽や美術など様々な「アート・芸術文化」に携わる現場からは、それらが「課題解決のためのみ」に使われることに対する拒否反応がたびたび寄せられてきました。「アートってもっとそれ自体が崇高な表現行為なのではないか?」といった意見に代表されるこれらの違和感は、もう一方で、社会活動を本分とするNPO・社会起業家からは「アートの現場は美意識・自己欲求を追い求めるあまり、社会参加に関心がないのではないか?」といった意見として返されます。この一見すると相半するアートと社会活動は果たして、本来どれほど分かれているものなのでしょうか?
 アートには、課題解決よりも「問い自体」を発見する力があります。アートはまだ世の中で問題とされていない未知の領域を立ち上げ、これまでにはなかったコミュニケーションパターンを生み出し、結果としてある課題に対する克服をも実践してきました。

 この講義では、ソーシャルデザインという名を借りつつもその固定観念に縛られることなく、美術系大学ならではの視点から創造性の問い直しと社会における新たな問いの発見の双方を、知識面・実践面において鍛えます。具体的には様々な作品ー書籍、映画、音楽、絵画など―あらゆる「文化・メディア」を素材にしながら、ソーシャルデザインを実践する現場事例を総括的に学びます。そして、その実践成果として、人と人とを新たな関係で繋げるユニークなコミュニケーションを社会に投げかけている「ソーシャルデザイナー」を学生自らがリサーチし、卒業後のキャリア形成への意識も踏まえながら、既設の授業成果サイト『私の身近なソーシャルデザイナー図鑑』への記事執筆を行います。

担当者:政田武史

デッサン1

「観察力」を養い、表現の基礎力を身につける。(基礎)

 「デッサン1」では素描(鉛筆などでの描写)やクロッキー(短時間で対象物の形を捉える描写)などを通して「見たもの」を「手元に伝える」力、いわゆる「観察力」を養いたい。そして「観察力」を鍛えることで身の回りの「モノ・出来事・現象」をそれまでより広く、或いは新たな角度から捉えられるようになり、これによって表現力の基礎を鍛え、表現の幅を広げられることを目標としたい。

担当者:政田武史

デッサン2

「観察力」を養い、表現の基礎力を身につける。(応用)

 「デッサン2」でも素描(鉛筆などでの描写)やクロッキー(短時間で対象物の形を捉える描写)などを通して「見たもの」を「手元に伝える」力、いわゆる「観察力」を養いたい。そして「観察力」を鍛えることで身の回りの「モノ・出来事・現象」をそれまでより広く、或いは新たな角度から捉えられるようになり、更に表現力の基礎を鍛え、表現の幅を更に広げられることを目標としたい。

担当者:坂本公成

身体表現1

触れ合って自分と他者の身体に「みみをすます」。コミュニケーション、クリエーション!!

 ふれる、自分と相手の身体に「みみをすます」。誰にでも感じられる身体感覚の連続がムーヴメントとなっていくダンス「コンタクト・インプロヴィゼーション」。
 個人やグループ、パートナーとのワークを通じて、私達の身体そのものから立ち上がってくるコミュニケーションの感覚とそれを使っていくスキルを掘り下げます。
 そこから広がる空間認識、時間認識、音響的認識、イメージ的認識、言語的認識などにフォーカスをあてながら様々なワークを行い、共同でパフォーマンス作品を創作していきます。

担当者:坂本公成

身体表現2

初めましてコンテンポラリー・ダンス!! 様々なムーヴメントと出会おう!!

 身体構造への認識とスキルアップの為のコンテンポラリー・ダンスのベーシックなワークを行う。またムーヴメントを作る様々な方法を試しながら、考察、ディスカッションなどをベースとして、身体のインナースペースへの観察と、アウタースペースへの観察を同時に行います。そこから広がる空間認識、時間認識、音響的認識、イメージ的認識、言語的認識などにフォーカスをあてながら、共同でダンス作品を創作していきます。 

担当者:藤野可織

文章表現1

正確な文章を書くために

 文章を書くときにまずこころがけるべきなのは、感性や個性を表現することではなく、わかりやすく正確に書くことです。しかし、その正確さというものはひとつではありません。伝えたい情報の性質や内容によって、その都度自分で判断し、選びとるべきものです。この授業では、その素地をつくるための訓練を行います。基本的な正確さ、つまり文法的な問題や視覚的情報の客観的な描写にこだわり、数をこなすことによって文章の基礎を体でおぼえてもらおうと思っています。

担当者:斎藤光

文章表現2

レポートや論文の書き方を、講義・演習と実際に書くことを通して学び考える。(アカデミックライティング一歩前)

 論文とは、世界や自然についての新しい事柄や新しい知識を、言葉と論理で形づくり、共同化するための仕組みです。この演習では、その仕組みを理解し、その仕組みを使えるようになること(標準的なレポートや論文を書くことができること)を目指して、考えつつ練習し、議論・発表してゆきます。
 演習内で、レポートを2編、完成させることを課題とする予定です。論文については書く学生と相談して決める。

担当者:上羽陽子

クラフト1

着衣の文化論

 この授業では、服を着るという人間にとって普遍的な行為について多面的に理解することを目標とします。特に、世界各地の伝統的な衣服や技法を学びながら、衣服が成り立つ背景や風土、歴史や慣習についても理解を深めます。織りや染め、繊維素材の特性、歴史、文化による差異を、実際に手を動かしながら学びます。
 さらに、本授業では学外授業として国立民族学博物館(大阪府吹田市)へ行き、展示資料や映像資料などを見ながら、インドを中心とした「民族衣装」と呼ばれる衣服の成り立ち、記号性、生産や消費の特性について考察します。

担当者:金谷美和

クラフト2

世界の着衣とその文化を学ぶ

 この授業では、服を着るという人間にとって普遍的な行為について多面的に理解することを目標とします。世界各地の伝統的な衣服や技法を学びながら、衣服が成り立つ背景や風土、歴史や慣習についても理解を深めます。インドと日本を中心とし、民族衣装と呼ばれる衣服の成り立ち、記号性、生産や消費の特性、さらに民族衣装を事例とした商品化、ファッションとの繋がりについて考えていきます。そのために、国立民族学博物館において衣服資料の閲覧をふまえた学外実習をおこないます。また、近代以前の日本の繊維素材である樹皮からつくる糸製作と、インドの染色職人の技法を、実際に手を動かして学ぶことによって、衣服の歴史的、地理的多様性について学びます。事前学習として、8月7日(月)に京都精華大学近隣において、繊維素材の原料の採取を行います。積極的な参加を求めます。

担当者:大下大介

企画演習2

すべてを自分たちの力で手掛けるプロジェクト 

 ポピュラーカルチャー学部生が提案し、教員による審査を経て採択されたプロジェクトを実行する授業です。この授業では担当教員がアドバイザーとして関わりますが、プロジェクトの達成に係わるすべての工程を学生の力で手掛けることを前提としています。
 学生が主体的に協働してプロジェクトをやり遂げることで、様々な経験と気付きを得ると共に、自分の手で仕事を生み出そうとする意識を高めることを目指します。 

担当者:大下大介

企画演習4

空間と人の関係からコンテンツを考えるクライアントワーク

 はじめに・・・建物が無くなり駐車場が増えていく昨今、人が「暮らす場所」と食や音楽や衣服などを「得る場所」の新しい関係性を考え行動する時に入っています。
 これから皆さんがどのように暮らし、自分や友達の子供達、またその子供達にどのような環境で暮らしてもらいたいか。この授業を通して考え行動しオリジナルな「暮らす場所」、「得る場所」をつくりたいと思います。
 クライアントワークとは一般的に、お客様(クライアント)から依頼を受ける仕事(ワーク)のことです。
 この授業のクライアントは、京都の西陣織物屋 田中伝機業店さんです。田中伝機業店さんが所有されている京町屋を舞台に、地域活性を目指した空間コンテンツ企画の依頼をうけます。京町家という空間にイベントや展示、お店など問題解決を目的としたコンテンツをプラスし、それらを実行するための企画・広報・運営をおこないます。京町屋という空間、それが存在する地域、集う人をどのように導くのか、ファッションと音楽を学ぶ中にもそのヒントはたくさんあります。専門の学び、また他の分野の学びで得たものを掛け合わせながらより良い答えをつくりだしましょう。
 クライアントからいただいた案件についてディスカッションとプレゼンテーションを繰り返し、答えを導き出し、クライアントが満足する以上のアイデアと行動を提供します。
 またこの授業は、五感をフルに使ってカルチャーを体験できる空間を提案する「Magasinn Kyoto」との共同プロジェクトです。

担当者:大下大介,斎藤光

制作実務研修1/3

自己開拓型 インターンシップ

 この授業は、自ら希望する職場での就業体験を通して、具体的に職種や仕事内容などを知り、自分の適性を探る機会とします。あわせて、その体験を自らの専攻分野の制作・研究に活かすことを目指します。またインターンシップ実習の成果を向上するために、事前・事後授業として「インターンシップ」と連動して進行していきます。

担当者:西谷真理子

制作実務研修4

ファッションの仕事研究
ファッションのプロフェッショナルのレクチャーを通して、実際の仕事内容を理解し、仕事についてのビジョンを持てるようにする。また進路についてのヒントを得ることもできる。

 ファッションコースの学生が「自分が将来関わりたい仕事」について考えるとき、「ファッション業界とはどのようなところか?」「世の中にファッションに関連したどのような仕事があるのか?」を知ることは重要ですが、ファッション業界というところは常に動いている場所なので、ガイドブックを読むだけでは不十分です。
 この授業では、限られた人数ではありますが、現役で活躍している人たちのなまの言葉を通して、それぞれの仕事内容や、適性、現場で求められるものやことなどの情報を得ることができます。それはさらには、自分自身の現状を見つめる機会にもなり、将来の設計図が描きやすくなると思います。アパレル産業への就職セミナーではありませんので、フリーランスで働きたい、起業したいという人にとっても、ここで得られる知識や理解は役に立つはずです。
 ゲストとしては、2014年度は、JR京都伊勢丹バイヤーの井辻康明さん、ブランディングディレクター加藤智啓さん、グラフィックデザイナー植原亮輔さん、ビームスの青野賢一さんを、2015年度には、中川政七商店の生産管理担当松平嘉人さん、シアタープロダクツプレスの金森香さん、無印良品のファッション企画室長永澤三惠子さん、前回に引き続き加藤智啓さん、2016年度は、前回に引き続き中川政七商店の松平嘉人さん、あいちトリエンナーレ広報担当で元grafメンバーの工藤千愛子さん、京都丸太町の雑貨店kit店主の椹木知佳子さん、Think of Fashionを運営する篠崎友亮さん 、というように、「作る」「届ける」を押さえつつ、ジャンルの違うプロ4人に登場していただきました。
 本年度はまた少し顔ぶれが変わる予定。今回は、初めてスタイリスト(高山エリさんを予定)を加えたいと思っています。それぞれの人が、ビジネスの場でそれぞれの「作る」「届ける」にチャレンジしている様子や、ファッションというものの可能性の大きさも感じ取ってほしいと思います。 

担当者:木村和史

メディア制作3 [映像]

基礎からテクニックまで〜映像制作演習・アプリケーション講習

 映像制作に必要なアプリケーションやグラフィック系ソフトを使用して映像を制作していきます。ソフトの使い方とテクニックを実習で学び、編集や効果など取得する目的です。
 素材の撮影を体験し、収録〜編集までを実習していきます。
 映像表現でアイディアを形にしていき、技術と感覚を学んでいきます。

担当者:檜宗憲

メディア制作4 [アパレルCAD]

アパレルCADパターンメイキング パソコンを使ってパターンをつくる

 パターンメイキングを仕事にする多くの人はアパレルCADを使用しています。本講義ではCADソフトを用い、パターンナーとして必要な技術を習得します。
 また、ファッションにおけるパターンメイキングの重要性について深める事を目標とする。

担当者:光嶋崇

メディア制作6 [WEB]

はじめて学ぶ「インターネットの基礎」SNSとオフィシャルサイトで自分発信。

 ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)とWordPressで制作したスマートフォン対応も可能なオフィシャルwebサイトを連携し、効果的な情報発信を目指します。また、HTMLとCSSの基礎を理解することによって、webサイトの基本的な制作方法を習得します。  

担当者:斎藤光

ポピュラーカルチャー原論

「ポピュラーカルチャー」や大衆文化の原理、起源、変遷と広がりについて概観する。

 この講義では、はじめに、大学の講義などについて大まかな説明する。また、講義を理解し定着させる方法としての「ノート」と、講義を踏まえてリサーチしたり考えたりすることによってまとめる「レポート」についてのルールや方法を説明する。ただし「ノート」や「レポート」に関してより詳しくは「大学入門」で扱う。
 続いて、「文化」とは何かを提示し説明する。それを踏まえて、ポピュラーカルチャー(あるいは大衆文化)とはどのようなものであるかについて概説する。まず、原理的に、カテゴリー、世界、私、自然などの基本的な構図について具体例を交えて解説する。
 その上で、歴史的視点からポピュラーカルチャーを、たどって行く。その際ポイントとなるのは、19世紀の産業革命によって生じた、世界的な都市化と、これまでとは異なる都市構造の出現である。その都市には多くの人々が集合し、職業を持ち労働に従事するとともに、日々の娯楽が求められた。その娯楽の基軸となったが、ポピュラーカルチャーであった。ポピュラーカルチャーは、文化形態的には、社会的・文化的価値が複製的に、また、再演的に作られ、届けられ、最終的には人々によって、享受され、消費され、所有される、という特色を持つ。
 歴史を概観したうえで20世紀の文化状況の中で、ポピュラーカルチャーが獲得した重要な意味について考察し、21世紀前半におけるポピュラーカルチャーの位置づけや問題点を考える。

担当者:安田昌弘

文化産業研究概論

わたしとあなたが同じ音楽を聴き、きみとぼくが同じ服を着ていることは、本当はいったいなにを意味しているのだろうか?

 「文化産業」(あるいは「コンテンツ産業」、「クリエイティブ産業」、「エンタテインメント産業」…)という言葉を聞いてあなたはなにを想像するだろうか?いまでは頻繁に耳にするこれらの言葉だが、そもそも私たちの意識やアイデンティティ(好き嫌いや喜怒哀楽や価値観)に密着しているはずの「文化」が、利潤の最大化のために設計されたメカニズムである「産業」として成り立つ、というのはどういうことなのだろうか?そしてそもそも、自分と他人が同じ音楽を聴いているとか、同じTシャツを着ているということは、どのような文化/社会的、経済的、政治的意味を持っているのだろうか?
 本講義では、「文化産業」という言葉が使われるようになった20世紀前半の議論を振り返りつつ、文化生産とビジネスの関係について、その射程と限界、そして今日的な意味を明らかにしてゆく。特にファッション産業と音楽産業に光を当て、それ以外の諸々の関連メディア産業にも注目し、それらを整理することでこれからの音楽産業/ファッション産業のあり方についても考えてみたい。また、「文化産業」について深く考えることを通して、私たち自身が深く考えることなく持っている「文化」に対するナイーヴな思い込み――文化とは人が作り出しているものであり、作品とは作者の自己表現である、というような――についてもみんなで見直してみたい。

担当者:安田昌弘

ポップ批評

「テクスト(作品を含む様々な解釈対象のこと)」を、いろいろな角度から言葉にする練習をします

 この講義では、「批評」の基本的な手法・視点を、できるだけわかりやすく紹介します。
 「批評」というとなにか無責任に「テクスト」にケチをつける行為のように思われがちですが、それは思い違いです(そんなことをしても人を傷つけるだけですね)。「批評」のことをフランス語で(英語でも)「critique(クリティーク)」といいますが、この言葉は「境い目」という意味も持っています。つまり「批評」とは、ちょうどシーソーのように、世界をある状態から別の状態に変えるための手段(戦術)なのです。ですから「批評」という行為は、私たちは無力ではなく、世界の変革に参加することができるのだ、ということを前提として成り立っていることになります。
 では、「批評」を通して、できるだけ多くの人が共感・納得できる「より良い世界」を提示するには、どうすればいいのでしょうか? 必要なのは、一言で言ってしまえば「社会性」です。つまり、ある「テクスト」について自分の紡ぐ言葉が社会(や他の「テクスト」)とどう結びつくのかを意識し、そのために必要な配慮をする(的確な言葉を選び、適切なやり方でそれを伝える)こと。対立を避けるために当り障りのない文章を書きなさいということではありません(そんなことはホントにどうでもいい)。そうではなく、より良い社会を実現するための説得力ある言葉を、責任をもって紡ぐということです。
 本講義では、上に説明したような「批評」に欠かせない以下の二つの作業に焦点を当てます。一つは、批評の対象となる「テクスト」を内側から精密に読み解くことです。「テクスト」を構成する一つ一つの要素がどのように物語を編んでいるのかを分析するやり方を学びましょう。もう一つは、「テクスト」を外側から読み解くことです。「テクスト」をとりまく社会状況や文化(=文脈・コンテクスト)を捉え、作り手や受け手がそれにどのような意味を投げ与えているのかを丁寧に跡づけるやり方を身につけましょう。

担当者:前田茂

ポップ美学

美と芸術をめぐる思想への導入

 美学は論理学や倫理学と並んで人間の認識と行動を対象とする哲学の一分野である。とくに美学においては、美に代表される感性的な価値の判断を出発点として、様々な美的認識と芸術制作を対象とする。計算によって導き出される価値や、道徳や伝統によって定められた価値ではない、純粋な美的価値の存在とそれをめぐる議論について親しむことがこの授業の目的である。

担当者:筒井直子

ファッション史

ファッションの歴史をさかのぼり、時代や地域、社会との関わりを考える

 衣服は社会や歴史的背景と密接に関わってきた。それは、ときに権力や富の象徴であり、ときに政治的思想や個人的な主義主張のメディアとして機能してきた。本講義では主に西洋のファッション史を現代から過去へさかのぼり、ファッションと社会の関係について考えていく。そのなかで基本的な事象や用語を踏まえつつ、衣服自体の構造や構成についても言及していく。また、絵画や写真、映画、雑誌、ファッションショーなどを手掛かりに、ファッションにおけるイメージの変遷についても辿っていく。

担当者:蘆田裕史

ファッション論

ファッションを理論的に考える

 「ファッションとは何か?」。この問いに明確な答えをすぐに返せる人はきわめて少ないだろう。もちろん、「ファッションは流行のことである」のように答えることは可能である。だが、すぐさま「流行とは何か?それはどのように起こるのか?」という問いが生まれることとなる。
 この授業では、こうしたファッションをめぐるさまざまな問いについて、美術、音楽、映画、マンガ、アニメ、ゲームなど様々なジャンルの作品を事例として取り上げながら理論的に考えることを目的とする。

担当者:松原史

比較文化概論B

現代のファッションへと続く日本服飾の歴史〜日本の「伝統」を読み解く〜

 服飾(=ファッション)は時代によって劇的に変化する。髪型も化粧も身につける服飾の形状や色彩さえも、「美しい」とされるもの、「流行」とされるものは、時代や環境によって変化し、規定されるものなのである。
 服飾史を学ぶという事はその装束が生み出された文化を学ぶということでもある。温暖な気候、豊かな自然、諸外国との交流などにより、日本では世界でもまれに見る豊かな服飾文化が培われてきた。鮮やかで美しい色彩、自然や生き物を意匠化した色褪せないデザインセンス、遠い昔にこれほど豊かで新しいデザインが生み出されていたのかと愕然とさせられることもしばしばである。こうした自国の服飾を学ぶことは武器にもなる。世界で活躍する日本人デザイナーたちは、多かれ少なかれ日本の「伝統」的デザインという独自のイメージを武器として海外に対峙してきた。舞台美術や映画のコスチュームデザインなども同様である。
 この授業では、現代と過去の比較、日本と海外との比較を行い、その変化や独自性を際立たせながら、広い視野に立って日本の服飾の歴史について概説していく。歴史はインスピレーションの源である。皆さんにもぜひ、歴史の中に自分の「お気に入り」の服飾を見つけてもらいたい。

担当者:蘆田裕史

テクスト分析法研究B

批評の方法論を学ぶ

 この授業は狭義の批評──作品の良し悪しを論理的に判断すること──の方法論を学ぶこと、そしてそれを実践できるようになることを目指す。
 ファッションは美術や映画など他のジャンルの作品と異なり、批評がほとんど存在しない。だが、本来、デザイナーになるにせよ、編集者になるにせよ、販売員になるにせよ、モノの良し悪しを語ることができなければまともな仕事ができないだろう。その意味で、批評能力はすべての職業にとって必要なものである。ただし、いきなり作品に向き合って批評ができるようになることがあるわけはない。
 それゆえこの授業では、前半でファッション以外のジャンルの批評的なテクストの読解を行い、さまざまな批評の方法論を学ぶ。それをふまえ、後半で作品について語る訓練を行う。

担当者:西谷真理子

作品作家研究B

ファッションにおける作品(服)、作家(デザイナー/ブランド)を歴史的、系統的に考察する。

 ファッション批評に取り組もうとする学生はもちろん、ファッションデザイナーやパターンナーなど服の作り手を目指す学生にとっても、過去・現在のファッションデザイナーやブランドについて深く知ることは重要だ。この授業では、第二次大戦以後(1945~)のデザイナーやブランドを、国内、国外を問わず、数多く取り上げるが、常に現在進行形のファッションとのつながりを探ることをテーマに組み立てた。そこが一般のファッション史の解説書とは、異なる点といえる。ブランドの個性を尊重しながらも、それぞれのブランドを見る(批評的な)視点を鮮明にし、このような視点を共有することが、創作のヒントにつながっていくと考える。

担当者:井上典子

スタイル素材研究B

「ファッション素材としての繊維論」

 ・繊維・糸・布の構造や特性、プロセスの習得
 衣食住全てに使用されている繊維。その基本となる繊維素材の知識論。
・画像・動画・参考生地を多く利用した授業を通し、
 その組成、成り立ち、プロセス、特徴を知った上での的確なクリエイション力の修得
・今後業界に関わって行く上で、エンドユーザーもしくは想定顧客への
 説得力の有る総合的な商品企画力の修得に繋げる。
 (企画力、営業PR力、適正な製造による品質・納期管理力、販売適正価格) 

担当者:筧菜奈子

スタイル編集研究B

名作の秘密を「構図」「色彩」「造形」の観点から解き明かし、制作に役立つ知識として身につける。

 《ミロのヴィーナス》や《モナ・リザ》は、なぜ名作と呼ばれるのか。人々の目を惹きつけるデザインと、そうでないデザインとの差はどこにあるのか。こうした疑問を解決するために、本授業では、作品制作の上で重要な3要素である「構図」「色彩」「造形」について概説を行う。名作とされる作品は、これらの要素を必ず巧みに扱っている。そこで本授業では、まずこれら3つの要素についての基礎知識を解説する。その上で、古今東西のさまざまな作品を分析していく。また、構図の組立や色彩構成の方法を知識として理解するだけではなく、実際に演習することで実践的な技術として身につけることをねらいとする。

担当者:安田昌弘

文化社会学

ソーシャルな創作活動は「他人探し」の旅からはじまる。

 文化社会学というよりは、社会学全般の基礎的な考え方を紹介し、それを通して今、日本の若者がおかれている文化的状況を読み解く訓練をする。
 前半は文献の読解に充てるが、指定された文献をただ読んでくるのではなく、それを自分や身の回りの他人の問題と関連づける訓練をすることが肝要である。
 後半は、様々なやり方で実際の社会からデータを抽出し、それを分析する作業をグループ単位でおこなう。日々目の前を過ぎてゆく様々な事象は、社会学的な方法で捉えることで、これまで気が付かなかった意味が浮かび上がってくる。これに気がつけるかどうかで、自分が制作系の実習で作る作品の奥深さも変わってくるはずだ。僕はこの授業が、問題意識を持ちながら作品を形作ってゆく、という訓練にもつながってゆけば良いと考えている。
 四回生になって卒業論文を書こうと考えている学生には、特に履修をおすすめしたい。

担当者:松谷容作

メディア論

身体との関係からみるメディア論

 私たちの身体は私たちが思っている以上に、メディアによって知らぬ間に作られ、また自動的に更新され、さらに制御不能である。たとえば、スマートフォンのカメラで画像(デジタル写真)を撮るとき、なぜ身体は勝手に静止し、その直後にビデオ撮影(デジタルビデオ)が始まると、身体はイキイキと動き始めるのであろうか。写真やビデオが文化として認められていない江戸時代に、当時の人たちは機械の前でときに静止し、ときに動く身体をもっていたであろうか。どうやら私たちの身体は、文化や社会、歴史、技術などの力学を含み込んだメディアによって、作られ、更新され、変化させられているようである。こうしたメディアと身体の関係について理解を深めることは、私たち自身についてもっとよく知ることであり、社会での私たちの活動にとって必須のことなのである。
 よって本授業では、現在の社会のなかで顕著なかたちで私たちに影響をあたえるメディアを軸に、身体を考察し、作られ、更新され、変化させられていく私たちの身体について理解を深めていく。 

担当者:栗巣満

身体論

よりよく生きるために、身体の言い分に耳を傾ける

 精神を含めた人間の身体というものは、「血液」「心臓」「内臓諸器官」「筋肉」「感覚(受容)器」「脳」「神経」等々のどれを取り上げてみても、不思議なことが数多くある。また、身体に関する素朴な疑問をたどっていくと、意外なところにその答えがみつかることもよくある話である。
 しかし、これほどまでに進歩したと捉えられている医学や科学の水準で考えてみても、未だに解明されていない部分が残されているのも事実である。おそらく、人間の身体の細部まで完全に解明されることは、将来的にも不可能に近いともいわれている。その一方で、それらの諸器官を保有している人間の生活様式が、近年の社会情勢の中で、著しく変化してきていることも、また事実である。
 この講義では、「人体組織の不思議理解」のもとに、身体を組織している各諸器官の基本的な機能を理解したうえで、「自律神経」との関係性を理解することを中心に進めていく(「自律神経」の詳細については授業内で取り上げる)。我々の身体は、脳(大脳)からの命令と同時に自律神経支配を受けながら、日々の生活を送っていることに着目していきたいと考えている。

担当者:隅地茉歩

演劇論

振付家が新鮮な視点で語るジャンル横断的演劇論。

 幼い頃、兄弟や従姉妹と、あるいは近所に住んでいた子たちと、「〜ごっこ」にうち興じた記憶は誰の中にもあるのではないだろうか。ある時にはお父さん、ある時にはお医者さん、時には人間でないもの、存在するかどうかもわからない得体の知れないものになってみたりしたこともあるだろう。それは他者を演ずるということの、最初の扉を開く原体験であったに違いない。
 なぜ私たちは誰に教えられることもなくそのような営みを発明したのだろうか。その営みを通して、何を確かめようとしているのだろうか。
 この授業では、変化のスピード目まぐるしい現代社会を生きる私たちにとって、演劇、演劇なるものがいかなるヒントをもたらしてくれるのかに迫りたい。演劇を身近に感じ、演劇理解をもとに旺盛に思考し、教養の枠を広げることに繋げていく。

担当者:池上恵一

身体表現論

身体学入門

 これまで美術や建築,舞台,ファッション等多くの分野で取り上げられてきた身体。そこには単にリアルな人体が描かれてきただけでなく,時代や文化的背景に影響を受けながらも様々に異なる視点からの考察を経て,身体と向き合ってきた各々の解答がみられます。作家の数だけ身体への解釈があり,そして表現も違ってくる。この授業では,多角的に身体を検証し関心を持つことで,学生が発表するテーマに沿って,楽しくディスカッションを交えながら表現力を鍛えることが目的です。

担当者:長門洋平

視聴覚表現論

音と映像の関係を考える

 現代社会をとりまく多様な文化的側面において、如何なる視聴覚的表現が生み出されているか/可能であるかという点を分析・検討する。映画というメディアを中心に授業を進めるが、必要に応じてさまざまなパフォーミング・アーツ、マンガ、アニメーション、インターネット動画等の視聴覚的表象も議論に加える。何らかの「映像」が提示されるとき、我々は常に同時に「音」を聴いている。
 本講義では、そういった映像と音との結びつきを美学的・歴史的・技術的見地から明らかにする。とりわけ、映像に加えられる視覚外要素―音楽、もの音、擬音等―によって、映像の意味内容がどのような変質を被るかという点を考えてみたい。

担当者:今田健太郎

近代社会文化誌

私たちの日常的な習慣・感覚についての今昔を知る

 私たちが生活および人生を営んでいくとき、さまざまなコミュニケーションを介してその細部を構成していきます。これは2つの意味を含んでいます。ひとつは、自分が身につけるもの耳にするもの口にするものなどモノや経験を、自分が独自に作り出していることは少なく、たいてい他人から譲られたり、教えられたり、お金と交換したりして得ているということ。もうひとつは、そのようにモノや経験を得るための私たちの社会的なふるまいも、他人から伝えられたり(意識することなく)真似したりするなかで習慣づけられているということです。
 この講義では、主に音楽を中心に、現在私たちのまわりにあるモノや経験が、もともとどのような文脈において生まれ、どのような転用や流用を経て伝播しているのかということを知ると同時に、そうした私たちのコミュニケーションそのものについて検討します。

担当者:中伏木寛

京都の文化装置1

京都にはこの国を形作って来た数々のノウハウが詰まっている。それをどのように探すのかこの授業でトライする。

 京都の街を歩くととそこかしこの路地に職人さんが暮らしていたり、町家のカフェがあったり数々の懐かしさや伝統を感じる光景に出くわします。1200年の間に数々の歴史を重ねて、それらの場所や人は京都独自の文化を育んで来ました。例えば映画、関西フォーク、西陣織、大学、花街、お菓子、和食、カフェなどなど。
 この授業では京都に現存する場所や人を見つけて、実際にそれを調べて出来れば体験しどのような文化が構成されて来たのかを探ります。各学生がグループで役割を決めて調べて記録・発表します。
* 講義授業ですがフィールドワークなど外部での活動も含む授業です。

担当者:谷奥孝司

知的財産権概論

法学部では学べない知的財産権。「いいの?どうなってる?」知財に関する疑問・仕組みを即時解消。

 知的財産権をわかりやすく指導。特に音楽・芸術に携わる人には必須である「著作権」を重点的に教育。
 毎時、受講者は出席カードを兼ねたミニレポート(質問や感想、身近に起きた「旬」のエピソード)を提出。次週に講義内で回答という構成進行。

担当者:藤田大次郎

コンテンツマネジメント概論

失敗先生から学ぶ!「実際のケースから考える、コンテンツの活かし方とビジネスの作り方」

 「絵を描く」「陶器を造形する」「映像を撮影し編集する」など、コンテンツを生み出すための学習をしていく皆さんですが、卒業後にそのコンテンツをどのように活かせば、顧客に望まれて仕事としてお金をもらえるようになるかを想像できるでしょうか?コンテンツマネジメント概論では、失敗先生の失敗経験や、世に溢れる面白いビジネスからその裏側を学び、受講生徒全員で考える参加型の講義です。

①ビジネスの例から学ぶ
②議論や話し合いを中心としたグループワーク
③グループワークの成果をグループで発表する

を授業のスタイルとします。

担当者:荏開津広

ストリート文化論

ストリートではどのような表現の可能性があるのか?

 ストリート文化論では、紋切り型で形容されがちなストリートの文化が、実際にはどのような政治的/社会的/技術的な条件や、送り手と受け手の関係のありようのなかで生まれていき、享受・消費されているかを探り、理解するようにつとめる。数多いストリートの表現から、ラップとDJ(日本語ラップ)、その関連のなかでのストリート・アート/グラフィティ、(ストリート)ファッションをその題材としてとりあげる。

担当者:宇野常寛

サブカルチャー論

現代サブカルチャーの「論点」はどこにあるか

 情報化の進行の結果、既存の文化批評の枠組みでは捉えられないサブカルチャーこそが現代日本では急速に求心力を獲得していると言えるだろう。マンガ、アニメ、ゲームを基盤に、ニコニコ動画、ボーカロイド、ライトノベル、ソーシャルゲーム、そしてアイドル。本講義ではこうしたサブカルチャーの地殻変動の社会的、あるいは技術的背景を初歩から解説し、あたらしい文化批評の基礎を身につけることを目的とする。また、講義では同時に作品鑑賞と批評の実践を並行して行う。

担当者:延田リサ

広告文化論

ヴィジュアル・コミュニケーションとして広告を読み解こう!

 消費者社会において生活している私たちにとって、広告は日常生活の重要な一部分である。企業によって多額の資金が投入され作り出される広告は、その全ての表現に意味があるといっても過言ではない。
 そこでこの授業では、広告が商品と消費者を繋ぐコミュニケーションの一種であるという考えを中心に、それをテクストとして読み解くことを目標としている。その手がかりとして、画像や文字、色、配置などの<表現要素>がどのように使用されているのかを具体的に分析し、全体のメッセージをより効果的に伝達するために、これらの要素がどのように組み合わされているのかについて考えていきたい。
 授業内では現代の広告へと繋がる日本の様々な視覚表現を取り上げることにより、それらが文化において形成されたものであるという理解を深めていきたい。