京都精華大学ポピュラーカルチャー学部

ファション

音楽

このページに掲載されている科目のほかにも、外国語、スポーツ実習、他学部開講科目などを履修できます。
詳しくは学生生活支援サイト「セイカ・ポータル」にゲストユーザでログインの上、時間割をご覧ください。

担当者:石上和也,落晃子,西田彩

基礎実習1Z/4Z

つくる(作曲、演奏)

【前期】
 自ら積極的に音を出し表現する態度を養い、他人の出す音にも関心を持つために、楽器や、楽器ではないものを使っての即興演奏を試みる。さらに、メロディ・リズム・ハーモニー等の実例を通して、主に耳で音を聞き取ることを中心にしながら音楽理論を学びとり、併せてDAW操作の基礎を習得する。特に聴き取りについては、授業の冒頭で毎回30分程度のトレーニングを行う。

【後期】
 歌詞にメロディをつけ、オリジナル歌作品の作成を試みる。さらに、音楽理論にとらわれない、自由な形式による音楽の表現方法についても学ぶ。
 学年末最終課題として、即興、打ち込み、録音など任意の方法により、形式自由のオリジナル作品を制作し、パフォーマンス形式にて発表する。 
 前期の基礎実習1Zに引き続き、授業の冒頭で毎回30分程度の聴き取りトレーニングを行う。

担当者:秋吉康晴,谷口文和,長門洋平

基礎実習2Z/5Z

音楽を理解するための耳と言葉を育てる

【前期】
 音楽はどのような音でできているのか。音楽をより魅力的にするために、どのような音にすれば良いのか。音楽の質を高めていくには、まず自分自身が、音楽の持つ構造や個々の音の繊細な違いを感じらるようにならなければならない。そこで当科目では、身の回りの音を録音し編集することや、既存の音楽を徹底して聴き込むことを通じて、音楽やその素材となる音への理解を深めることを目指す。
 前半では、録音や音響編集の仕方を学びながら、自分たちで集めた音の響きを活かした音響作品を制作する。後半では、グループでの議論を交えながら音楽を言葉や図で表すことを練習するとともに、ジャンルや時代ごとのスタイルを把握する。期末課題として、各自が選んだ曲の特徴を記述したレポートを作成する。 

【後期】
 音楽産業が大きな転換を迎えている現在、音楽家も自分自身で多様な手段を駆使して音楽や情報を発信していくことが求められている。当科目では、そのために必要となる知識や技能を身に付けるための訓練として、テーマに沿って調査や議論を行い、そこで得た知見をもとに、各種メディアを用いた情報発信のプロジェクトを実施する。
 前半では、音楽家へのインタビューを編集して記事にまとめることを通じて、「読み物」として言葉を組み立てることを学ぶ。また、音楽産業や音楽文化に関する資料やニュース記事を読み、グループでテーマを設定して調査や議論、意見の取りまとめを練習する。後半では、ウェブサイト、動画配信番組、フリーペーパーといった情報発信を行うプロジェクトを立ち上げ、取材や記事執筆、デザイン、宣伝などを分担して制作を行う。期末課題としてプロジェクトの報告書をまとめる。

担当者:中伏木寛,森篤士,永野光浩

基礎実習3Z/6Z

【前期】レコーディング機材を使ってサウンドコラージュ
【後期】レコーディング機材を使って耳コピーで音源を作ってみよう

 音楽を表現するには、まず自分から発信して行く心が第一に必要です。楽しくて心を開けば大好きな音楽が聴こえて来て自然と体がリズムを取ります。この心と体がリズムを刻む、これが全ての出発です。
この授業では楽しく表現する音楽をどのように自分で再確認するか=レコーディングの基礎を体現します。加えて他の仲間の好きな音楽を理解しながら、それぞれが刺激し合い繋がりを持つ事も促進します。

【前期】
 録音すると音はどのように変って聴こえるのか、ミックスするとそれぞれの音がどうなるのか、などレコーディングする事で自分の求める音質を確保出来る様になる方法を学びます。

【後期】
 聞いた事のあるポピュラー音楽を各年代のレコーディング機材の進歩をシミュレーションしながら、体験して録音します。そして時代を追って音楽の作り方が変わる事を体験しながら、最後は今一番作りたい音楽を制作してもらいます。

担当者:森篤士

制作実習1Z/3Z [スタジオワーク基礎]

スタジオワークによる音楽制作

【前期】
 この授業では、レコーディングスタジオを使用してポップスやロックの音源を制作するための一連のプロセスを実習する。プロ仕様のスタジオや機材を使うことで「良い音」をつかまえる耳を養い、自分が求める音楽の追求に必要な実践的スキルを会得することを目的とする。
スタジオワークの全体像を理解するために、演奏者、エンジニアの役割をクラス内で分担し定期的に交代しながら作業を進める。

【後期】
 前期に引き続きレコーディングスタジオでの音楽制作を実習する。前期で覚えたことを基本にして自分たちの求める音を手に入れるためのセッティング、楽器の知識、編集といったテクニックを実践的に学ぶ。
 前半では自分が興味を持っている音楽や作ってみたい音楽のアイデアを出し合い、そのサウンドに近づけるための録音方法やミキシングテクニックを実験する。
 後半では前半での実験に基づいて各自が求める音楽性を反映させたオリジナル作品を制作し、一年間の成果とする。

担当者:松前公高

制作実習1Z/3Z [DTM]

【前期】シンセサイザー、サンプラー、等を使った音楽制作を通して、シンセサイザー、MIDIの知識を深める
【後期】シンセサイザー、サンプラー、等を使った、更に進んだDAWによる音楽制作を

【前期】
 現在の音楽制作環境で、コンピューターの利用は不可欠なものとなっている。また、シンセサイザー、サンプラー、リズム音源といったMIDI音源、ソフト音源による、いわゆる「打ち込み」は、あえて人間的な要素を排除したクールなサウンドでの使用はもちろん、大容量のサンプル音源を使えば生楽器の音をかなり忠実に再現する事も可能になっている。「コンピューターっぽい音楽」は、解釈によっては「冷たすぎる音」「機械的すぎる」にもなり得るし、一方「生楽器のシミュレート」は「低予算での代用」や「制作の為の確認、デモ作り」に貢献するが「ニセモノの音」として敬遠されてしまう場合もある。もはや「機械は苦手」では避けて通れないこれらの「道具」の活用は、使い手の技量と知識、使い方次第なのである。
 また、これだけ多くの音源技術が発達しながらも、多くの音源は初期のアナログシンセサイザーの音作りに準じていたり、現在のDAWでの「打ち込み」も、いまだに30年以上も前に考えられたMIDIのフォーマットで行われている。
 授業では、そういった現在のDAW上での今なおメインの知識として必要なアナログシンセサイザーの音作りやMIDIのデータ制作を、その歴史から学習し、その延長線上のものとしてソフトウェア音源を駆使し、DAW上で「打ち込み」を主体にして音楽制作を行っていく。アナログシンセサイザーによる電子音の制作、リアルな生楽器をシミューレートするMIDI打ち込みのテクニック、MIDIとシンセサイザー、サンプラーによる様々な音楽の可能性を探っていく。

【後期】
 前期に引き続き、更にMIDI、シンセサイザー、サンプラーを駆使した制作を行っていく。
 更にリアルな生楽器のシミューレート、あるいは電子楽器と打ち込みでしか作り得ない音の世界、音色だけに頼らないエフェクター、奏法、MIDIデータとの組み合わせによる「サウンド」についても研究していく。
 また、「映像作品」に音楽やジングル、効果音をつける制作でも、シンセサイザーを駆使したものにチャレンジし、映像を優先して変幻自在に音楽を変化させる工夫を学ぶ。

担当者:岡村詩野

制作実習1Z/3Z [ZINE]

音楽を届け伝えるメディアとしての音楽雑誌(ZINE)を制作、刊行していきます

 京都には歴史的に多くの音楽財産があり、今なお若くてユニークな作り手が登場しています。町にはライヴ・ハウスやCDショップ、中古レコード店も多く点在し、大学の町=京都が音楽文化を新たに発信していることは明白です。しかしながら、意外なことに、そうした状況を発信、届けているメディアはまったくと言っていいほどありません。情報サイトさえままならないそんな状況の中、それであれば、この京都精華大学ポピュラーカルチャー学部で音楽雑誌、ZINEを制作してみて発信してはどうだろうか、と考えました。
 この授業では、リサーチ、取材、撮影、執筆、編集、そして印刷や納品の手はず、配本まで、出版業務のプロセスを、実地で雑誌を作りながら覚えていきます。演奏側、作り手の立場を、メディア・サイドから見ることによって、音楽産業を支えているファクターの重要性を理解してもらうことも目的です。
 今の京都の音楽シーンがどういう状況になっているのかをしっかりと把握し、また、これまでに至る決して短くはない歴史を認識し、今の京都から東京に向かって、他エリアに向かって、世界に向かって雑誌文化を届けていきます。 

担当者:高野寛

制作実習2Z/4Z [ソングライティング基礎]

ソングライティングのアイデアと集中力のために

 個人やグループでの作詞・作曲のさまざまな実習を通して、創作の楽しさを味わい、同時に創作に向き合う集中力を養う。
 演奏・歌唱・編曲・録音をイメージに近づけるためのスキルを磨く。 

担当者:安田昌弘

制作実習2Z/4Z [音楽と地域社会]

人間関係の流動性が高まるなか、音楽と地域社会の関係を改めて見直す。 

 本実習では、グループワークで与えられたミッションを実現してゆくなかで、音楽と人(社会)を適切に媒介するために必要な知識、視点、感性、技能を体験的に獲得していきます。特に、商店街と音楽フェスについて考えていきます。

【前期】
 まずは「地域の希薄化」と「個人の孤立化」という現代社会の問題を理解するために、幾つかの基本的な文献を読む作業と、実際に現場に出向いて生の情報を集めてくるフィールドワーク作業を並行して行います(フィールドワークの最初の一歩は、地元神社での神輿担ぎから始めます)。また、関西圏で実施されている既存の地域イベントをいくつか視察します。
 これらから見えてくる様々な問題・課題を意識しながら、新しい地域のあり方への導線となるような、我々ならではの商店街フェスを提案しましょう。

【後期】
 前期に引き続き、グループワークで与えられたミッションを実現してゆくなかで、音楽と人(社会)を適切に媒介するために必要な知識、視点、感性、技能を体験的に獲得していきます。
 後期は、前期に考案した商店街フェスを実際に開催し、前期に見出した地域社会の問題について、商店街フェスがどのように解決し、あるいは解決の糸口となったのかを観察・分析します。
 また、最終回には、これまでの自分自身の活動を踏まえたポートフォリオを提出します。 

担当者:荏開津広

制作実習2Z/4Z [メディア・キッチン]

音楽の社会的・文化的意義を分析し、それを踏まえて音楽を届ける新しい方法を模索します

 何回でも好きなように好きな曲を再生できるYoutubeやSoundcloudのようなサイトがあるのに、人はお金を払ってフェスやコンサートやクラブにミュージシャンやDJのパフォーマンスを聞きに行きます。ライヴの音楽パフォーマンスを聞くことは、ときにより一生忘れられない、かけがえのない体験になることがあるからです。この実習は、その謎をさぐるために行います。そのためにみなさんが4年間を過ごす京都という世界的に魅力のある町で、1年間をかけてイベントを行います。来てくれる人が忘れられないようなイベントにするために、必要であれば、音楽以外の要素、アニメ、デザイン、ファッションなど他の要素(メディア)を取り入れます。そうしてキッチンでいろいろな材料やスパイスを使ってお料理をするようにイベントを作っていきます。

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担当者:高野寛

応用実習1Z/3Z [ソングライティング応用]

ソングライティングの応用と実践:心をつかむ・心に残る曲を創るために

【前期】
 作詞・作曲を続けていくうち、新たに越えるべきハードルが見えてくるはず。ただ漠然と曲を作るだけではなく、いままで気付かなかったところに気づき、表現を深める方法を身につける。アイデアやインスピレーションを得るためにはどうすればいいか、様々な技法を試す。創作に向き合う集中力を養う。自分の作品をどこに届けるべきかを意識して、作品の完成度を高めるためのアレンジや録音の方法、ライブでの演奏についても同時に理解を深めていく。

【後期】
 自分の作風や、得意な手法に自覚的になる。壁にぶつかった時、アイデアやインスピレーションを得るためにはどうすればいいか、制作の手法に関しても工夫してゆく。創作に向き合う集中力を養う。自分の作品をどこに届けるべきかを意識して、作品の完成度を高めるためのアレンジや録音の方法、ライブでの演奏についても同時に理解を深めていく。同じ時間帯の他の実習とも連携して作品を制作・発表する

担当者:落晃子

応用実習1Z/3Z [インタラクティブ]

【前期】フィジカルコンピューティングによるパフォーマンス作品またはサウンドアート作品制作
【後期】インタラクティブシステムを活用したサウンドインスタレーション、映像、電子音響音楽などの総合的アート作品制作

【前期】
 音楽,サウンド,映像,写真,インタラクティブなシステムなど、様々なテクノロジーやメディアを活用した作品が多く生み出されている。
 本実習では、子供・教育向けのプログラミング言語Scratchと、音楽制作やアート作品制作の現場において活用されている、音楽環境プログラム言語Maxを用いて、プログラミングの基礎を学ぶ。適宜、小課題制作に取り組む。
 また、映像コース、音楽コースのグループワークによりフィジカルコンピューティングを活用した、サウンドインスタレーション、メディアパフォーマンス、インタラクティブアートなどの作品制作にとりくみ、学期末に作品発表を行う。

【後期】
 応用実習1で学んだプログラミングの基礎知識をふまえて、さらに多様なプログラミング言語やテクノロジーに触れる。また、よりインタラクティブ性を取り入れたサウンドインスタレーション、メディアパフォーマンス表現や、環境音、自作楽器による音、電子音,映像,写真など、幅広い素材によるメディアアート作品の制作にとりくむ。
 映像コース、音楽コースのグループワークによる作品発表にとりくみ、学期末に学内あるいは学外にて作品発表を行う。

担当者:青木孝允

応用実習1Z/3Z [トラックメイキング]

自分の中から湧き出る独自のリズムを音にする~ダンスミュージック:リズム/周期/パターン/波

【前期】
 この授業では、トラック制作のレクチャーと作業時間の他に、毎回皆で色んな音楽を聴いて語り合う時間を作りま す。例えば、 新旧問わず世界中に存在する多様なリズムのバリエーションを聴いて語り合うことで気付きを得たり、自分や 自分以外の人が自然と踊 り出したくなるような音やリズムについて、また制作方法や制作時の意識状態等について 語り合うことで、その気付きをシェア します。そして、音楽以外の分野からの情報や体験をシェアすることで、視野を広げ、より俯瞰した視点から独自性を発揮でき るような場にします。

【後期】
 より実践的なスキルを獲得できるような授業を行います。DJ playとremixを通して、楽曲を聴くだけでは得れなかったより深い理解を得ます。後期の最後では前期と後期を通して得た理解を使って、独自のLIVE set upを構築します。そのset upを使って最終のpartyでLIVEを披露していただきます。

担当者:近田春夫

応用実習1Z/3Z [分析・批評]

目的。何らかの形で日本の音楽業界でプロとして生きていく、喰っていく。

 日本語を用い今日の日本の商業音楽シーンの持つ意味を理解する。豊かな語彙、説得力のある文章表現を身につけ、突発的な注文にも臨機応変な対応ができるようにする。更に日本語で音楽を考えられるよう訓練をする。

 音楽商売は、いわゆる楽典など勉強したところで、それでなんとかなるとは限らないものです。
 現実、重要なのは--そうした知識は当然勉強する必要おおいにアリですが--いかに素早くクライアントの注文に応えられるか(一目置かれるか)でしょう。そのためになにより必要となるのが--経験的にいって--まず日本語の使い手としての達者さと僕は考えます。プラス人間的魅力でしょうか? いくらスキルがあろうと仕事相手の心をつかまない限りやっていくのは無理な業種なのです。
 ですから、僕の授業は毎回基本“上から目線の無茶振り”です。これからこの業界でやって行こうとするならば、それに耐え得る体力精神力は必須と考えるからです。

担当者:屋敷豪太,谷川充博

応用実習2Z/4Z [スタジオワーク応用]

スタジオ内での実践音源制作

 音楽制作の種類も色々これからも増えて行く、変わって行くであろう。アーティストとしての作品、映画音楽、TV音楽、ゲーム音楽、CM音楽。この中でも今回は、仮想ロックバンドデビューとする。
 学生の新鮮なアイデアを基本にバンド構成決めスタッフの役割、それぞれ担当を振り分ける(ここでは担当教員がプロデューサーとなり細かい指示をする)。ある一定の期間ごとに振り分けを変える、または相談。

【前期】
 曲を持ち寄り話し合い2曲仕上げる。アレンジ(コンセプト、イメージを提案、外部と連携?)その2曲は、
1.曲ありきで、アレンジ、レコーディング、ミックス迄。1曲
2.実験的レコーディングで、イメージを膨らませて曲に仕上げる。1曲

【後期】
 アルバム(EP)制作の為に、新に4曲を仕上げる。アレンジ(コンセプト、イメージを提案、外部と連携?)。

担当者:山路敦司

応用実習2Z/4Z [映像と音楽]

【前期】情報デザイン思考で学ぶ作曲・編曲と映像制作とのコラボレーション
【後期】映像に効果的な演出を与えるための音楽制作とサウンドデザイン

【前期】
 楽曲制作における音楽理論の必要性とは、制作のためのスキルや特性あるいは個性を客観的に把握し、それらを再現出来るようになるという、クリエイティブを考える上で不可欠な知識である。しかし音感を持たずにそれを頭で理解することは出来ても実際の制作に反映させるのはとても難しく、理論と実制作が一致しない事もしばしばある。
 それを解決するためにも、この授業では、映像音楽を中心に音楽制作をデザインととらえながら進めていく。それと同時に、歌唱や楽器演奏を通じてそのための音感を身につけながら、理論と実制作を一致させていく事を目標とする。

【後期】
 映像作品の演出にとって音響は不可欠であり、音楽やサウンドデザイン如何によって映像作品全体のクオリティを左右する重要な要素である。どのような音楽をつけるかによって映像全体の演出は大きく変化するし、映像と音響のミスマッチによる違和感は鑑賞者の印象に悪影響を与えることになる。
 この授業ではそういった事実や音響心理学をふまえて、効率的かつ効果的な映像演出のための音楽制作やサウンドデザインを考え実践出来るようになることを目指す。

担当者:Bose

応用実習2Z/4Z [音楽の構成作家]

音楽にまつわる様々なこと。
Boseが影響を受けた音楽、映画、お笑い、アートなどをもとにトークセッション。

 音楽を作ったり歌詞を描いたりする作業は、基本的には孤独で、内に向かっていく場合が多い。しかし、最終的にはそれを多くの人に伝えなければならないので、作品というものは常に個人的でありながら、完全に客観的なものである必要がある。その訓練として、詩や曲を共同で作ってみることで、感覚的に近い他人と、もの作りの技術や思想を共有する。

担当者:永田純

応用実習2Z/4Z [音楽と、次のビジネス]

音楽を世の中に置く

 「応用実習」中、「届ける」ことに積極的にフォーカスし、通貫して実践する唯一のカリキュラムです。
「音楽を””世の中に、相応しく、存在させる””こと」を、頭と手とカラダを使って実現していきます。

 実際の授業では、履修者の人数や個性によりいくつかのグループに分かれた上で、いくつかのプロジェクトを立て、これを実現していきます。
個々のプロジェクトについては履修生と担当教員との協議により決定します。
1コマ、あるいは数コマの授業で形にできるものから、数日、半期を要するもの、通年で取り組むものまで、いくつかのプロジェクトを並走させる形をとります。

 具体的なプロジェクトとしては、ネットレーベル運営やライブイベント開催、キュレーションサイト開設などのポップス領域に近いものから、BGM や環境音としての音楽のあり方、音楽療法など特別な目的を持つものについてまで、また、録音音源や実演に留まらず、ワークショップなどまでの、できるだけ多くの形態に目を向けます。
わたしたちにとっての最初の””世の中”” は、キャンパスです。当初のプロジェクトは学内施設のBGM 制作やランチライブ開催など、学内の音楽環境を見直すことから始まり、すぐ先には京都の街、そしてその先は世界中とダイレクトにつながることを見据えたものになるでしょう。
また、「届ける」ことに比重を置いた実習ですので、必要になる「つくる」仕事については、同じ応用実習2/ 4 のほかのクラスと積極的なコラボレーションを行う予定です。

 音楽産業の再生が問われている現在ですが、今考えるべきは、音楽をもう一度みんなのものにすること、そして、それを支える新しい循環をつくることでしょう。
この授業が、それを実践し、そして音楽そのものについて、わたしたち自身についてもさらに掘り下げて考える機会となることを願っています。Good business is the best art. -Andy Warhol 

担当者:

自由制作

3年間の学習を振り返り、卒業制作・卒業論文の実現に必要な課題に取り組む 

 卒業制作・卒業論文計画書の内容を実現するために必要な課題を明らかにし、それに取り組む。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。 

担当者:

卒業制作

4年間の学習の集大成として卒業作品を制作し、あるいは卒業論文を執筆する。 

 自由制作(前期)で行った習作や研究をもとに、卒業作品または卒業論文を完成させる。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。
 あわせて、その成果を社会化する場面としての卒業制作展に向けて、その企画・運営の実践的な計画・準備を行う。 

担当者:中村公輔

領域横断基礎演習 [ポストプロダクション]

ポピュラー音楽のミキシング入門…ミックスが出来ると、プレイも聴き方も変わる!

 ポピュラー音楽では使用楽器やアレンジはもちろんですが、どのようなバランスで楽器を混ぜるか、どのようなエフェクターをかけるかなど、録音した後のミキシングによって、違うジャンルに聴こえてしまうほどの変化が出て来ます。同じような楽器、同じようなコード進行が使われているにも関わらず、なぜ年代が違うと違う音楽に聴こえるんでしょうか?その秘密の一端はミックスにあります。ミックスを学ぶ事で、技術的な向上だけではなく、より高い解像度で音楽を聴けるようになるように。また、より良い音で演奏したり、まとまりや抜けの良いアレンジをするためのヒントをつかみ取ってもらいたいと思います。エンジニア志望の学生はもちろんですが、ミュージシャンやA&Rを志望する方にも是非受講してもらいたいです。なぜなら、どう言う作業が行われているかを把握していないと、注文のつけようが無いからです。
 わからない人が陥りがちな「海外録音だと音が良い」や「あの機材さえ使えば音が良い」などのオカルト的な発想はミキシングがわからないから出て来る事。それらを解きほぐし、フラットに音楽制作出来る頭を身につけましょう。
 当科目では、エフェクターの解説はもちろんですが、要であるにも関わらず軽視されがちな、音楽の聴き方やフェーダーの使い方に時間を割いて、基本から学んで行きます。

担当者:谷奥孝司

領域横断基礎演習 [著作権]

程よく著作権知識を会得し、あわせエンタテインメント業界(ギョーカイ)の処世術を身につける。

 「形のないもの」を伝える(つなぐ)には、表現力と裏づけとなる正しい知識が必須である。形なきものを扱う故に、形式・礼儀・知識・対応が重要視される。基本的なライツ(著作権)の理解を深め、即実践型の授業をこなしながら、具体的な事例を基に演習をすすめる。ホウレンソウ(報告・連絡・相談)をしっかり身につけ、正しい言葉遣いと迅速なレスポンスができるよう訓練する。基礎学習を都度フィードバックし、自分の言葉でプレゼンテーションできるようカリキュラムを作成。課外学習で、放送局やインディーズレーベル事務所、ライブハウスなどの見学。また、必要に応じてプロのゲストスピーカーを授業に招き、質疑応答などで現実とのギャップを確認し、今後の学習の糧とする。

担当者:榎本幹朗

領域横断基礎演習 [音楽マーケティング]

音楽アプリ、定額制配信、YouTube、Apple Music、Spotifyなどを題材に、マーケティングについて学んでいきます。

 かつて音楽のマーケティングといえば、売れる音楽をつくることがほとんどを占めました。しかし時代はかわり、アーティストはアルバムを創っただけでは生活できなくなっています。ライブで食べていけばいいといいますが、実際にはライブは高コストなビジネスなため、よほど売れてないと黒字になりません。YouTubeとソーシャルメディアが登場した時は、これでマスメディアやメジャーレーベルに頼らずとも宣伝できると言われましたが、現実は違いました。それでも世界的に見れば音楽産業は、売上が回復しつつあります。いったいそれはどうしてなのか。音楽の中身やソーシャルメディアだけを眺めていても決してわからない部分で、実は音楽会社の現場にいる人もわかっていないことが多いのです。
 講師は、さまざまな音楽会社からコンサルティング依頼を受け、音楽事業の回復をサポートしてきました。世界の音楽配信や、音楽会社の経営の現場で実際に行われているマーケティング分析を題材に、マーケティングとは何か学んでいきます。

担当者:仲村健太郎

領域横断基礎演習 [グラフィック]

グラフィックデザインを通じて自分の活動を発信できるようになる。

 アーティスト・デザイナーの創作活動は、それ単体では成り立ちません。名刺、カタログ、CDのジャケット…など、さまざまなメディアを媒介して、つくった物が人へと伝わっていくのです。伝えたい相手に、どんなデザインを使って伝えるのか? そのためには書体や用紙、印刷方法などさまざまな要素を編集し、思考していく力が必要になります。この授業では、グラフィックデザインのプロセスを概観し、実践へと繋げていきます。

担当者:斉藤聖治

領域横断演習 [リズムアンサンブル]

打楽器アンサンブルを通して学ぶリズムオーケストレーション

 世界各国の音楽文化が輸出入された20世紀。一方で急速なグローバリゼーションにより失われ行く地域コミュニティーに歯止めをかける方法論の一つに、音楽、芸術文化の重要性が試されている。世界最大の地域コミュニティーの祭典として挙げられる、ブラジル・カーニバル文化をモデルに、音楽・文化が地域に与える影響を学ぶ。実際に打楽器での演奏、オーケストレーションを体験、考察することで新しい地域コミュニティーを考察し、21世紀の民族音楽(ワールドミュージック)を提案、探求する。授業は、打楽器演奏実技、講義、グループワーク等を行う。

担当者:徳竹敏之

領域横断演習 [ライブPA]

ミュージックビジネスにおけるPAの意味を知り、その技術を学ぶ。

 座学としての理論・知識の習得の他、まず、デジタルミキサー・デジタル伝送の実際を体験するとともにその意味を習得する。
ARTとSCIENCEを理解する。

担当者:山崎二郎

領域横断演習 [雑誌編集]

プロフェッショナル・マガジン・エディター&プロフェッショナル・インタヴュアーになるための講義

 この講義はイコール『INDOOR OUTDOOR』編集部です。4ヶ月計15回の講義の中、2ヶ月で1号、計2号を編集します(クオリティが高いと判断すれば、『バァフアウト!』にも掲載します)。
また、各回、テーマを決めて、エディトリアル、インタヴューについてのノウハウを講義。ゲスト講義者も招くこともあります

担当者:アサダワタル

領域横断演習 [ソーシャルデザイン]

文化・メディアを日常のなかで使いこなす知恵とスキルの獲得

 昨今、少子高齢化による社会保障の崩壊と地方格差、長期的不況による就労・貧困、その他様々な環境、教育、福祉などにまつわる問題が存在します。これらをクリエイティブな手法で解決することが、すなわち「ソーシャルデザイン」の使命です。
 一方で、音楽や美術など様々な「アート・芸術文化」に携わる現場からは、それらが「課題解決のためのみ」に使われることに対する拒否反応がたびたび寄せられてきました。「アートってもっとそれ自体が崇高な表現行為なのではないか?」といった意見に代表されるこれらの違和感は、もう一方で、社会活動を本分とするNPO・社会起業家からは「アートの現場は美意識・自己欲求を追い求めるあまり、社会参加に関心がないのではないか?」といった意見として返されます。この一見すると相半するアートと社会活動は果たして、本来どれほど分かれているものなのでしょうか?
 アートには、課題解決よりも「問い自体」を発見する力があります。アートはまだ世の中で問題とされていない未知の領域を立ち上げ、これまでにはなかったコミュニケーションパターンを生み出し、結果としてある課題に対する克服をも実践してきました。

 この講義では、ソーシャルデザインという名を借りつつもその固定観念に縛られることなく、美術系大学ならではの視点から創造性の問い直しと社会における新たな問いの発見の双方を、知識面・実践面において鍛えます。具体的には既に存在する作品ー書籍、映画、音楽など―あらゆる「文化・メディア」を素材にしながら、ソーシャルデザインを実践する現場事例を総括的に学びます。そして、その実践成果として、それらのメディアを具体的に扱い、人と人とを新たな関係で繋げるユニークなコミュニケーションをテーマにしたプロジェクト(イベント・ワークショップ等/会場は大阪市内の複合型書店を想定中)を受講者全員で企画します。

担当者:上松正宗

メディア制作1 [写真]

写真とコミュミケーション

 制作ツールとしての写真技法を学び、成果物を作り上げる。背景の選択や構図の取り方、光の利用や空間の活用、媒体の性格に応じた対応や機材の特質を学びながら、表現活動や制作活動で使いこなせる写真技術を獲得することを目的とします。

担当者:石岡良治

メディア制作2 [グラフィック]

アドビ・イラストレーターとフォトショップを習得する授業です

 専門的知識がない人も演習を通して覚えたいという人を対象にエントリーできる内容、授業参加者のスキルレベルに合わせて個別に臨機応変に進めます。webで検索する、書籍を読めば独学できる習得内容を、実地を元に実際必要な要点に絞って授業を行います。一緒に制作することで習得し、最終的に表現手段として授業以降も使えるようになる、ということを目的にしています。 

担当者:木村和史

メディア制作3 [映像]

基本からテクニックまで〜映像制作演習・アプリケーション講習

 映像制作に必要なアプリケーション、グラフィック系ソフトを使用して、映像を制作していきます。
ソフトの使い方とテクニックを実習で学び、撮影やコマ撮りなど様々な手法を体験する。
映像表現でアイディアを形にしていく。

担当者:谷口守

メディア制作4 [ボイス&リズム]

アマチュアとプロのシンガーの差は何なんだろう?この授業にその答えがある!

 歌唱のための発声の仕組みを知りその基礎を形成していく。            
 呼吸法を学び腹式呼吸を身につける。様々なビート、リズムを理解し歌唱に対してのリズム感を学び、邦楽及び洋楽の楽曲を通してトータル的な構成力を養う。

担当者:光嶋崇

メディア制作5 [エディトリアル]

はじめて学ぶ「雑誌・電子書籍」デザイン。エディトリアルソフトの基本とレイアウトの法則。

 エディトリアル、グラフィック系ソフトを使用して、音楽雑誌やファション雑誌をデザインします。ソフトの使い方と効果的なレイアウトテクニックを実習で学び、印刷物のプリントや電子書籍の制作を体験します。

担当者:光嶋崇

メディア制作6 [WEB]

はじめて学ぶ「インターネットの基礎」SNSとオフィシャルサイトで自分発信。

 ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)とWordPressで制作したスマートフォン対応も可能なオフィシャルwebサイトを連携し、効果的な情報発信を目指します。また、HTMLとCSSの基礎を理解することによって、webサイトの基本的な制作方法を習得します。 

担当者:川邉恭造

メディア制作7 [プレゼンテーション]

プレゼンテーションを通してのコミニュケーションと自己表現

 プレゼンする上でのコミュニケーションにも重点を置き、また自分自身がなにに興味があるかも探る。最終的にはプレゼンテーションイベントを通して、より良い自己表現を目指す。 

担当者:吉田知史,城一裕

メディア制作8 [インタラクション]

音楽とファッションの極北から実践するインタラクション

 人ではなく装置やルールが奏でる音楽である生成音楽(城)と、電子デバイスや新素材を用いた制作手法であるテクノ手芸(吉田)、という2つの視点から、ワークショップ形式での演習や課題作品の制作を通じて、表現の素材としての様々なツールの可能性を探る。特に後半ではコード(プログラム)を書くということを、具体的なインタラクションを通じて学んでいく。多様なインタラクションに関わる実践を通じて、表現における独自性・今日性・批評性という要素に強く関わる、ツールの勘どころとその利用方法を体得する。

担当者:政田武史

デッサン1

「観察力」を養い、表現の基礎力を身につける。(基礎)

 素描(鉛筆やペンなどでの描写)やクロッキー(短時間で対象物の形を捉える描写)などを通して「見たもの」を「手元に伝える」力、いわゆる「観察力」を養いたい。そして「観察力」を鍛えることで身の回りの「モノ・出来事・現象」をそれまでより広く、或いは新たな角度から捉えられるようになり、これによって表現力の基礎を鍛え、表現の幅を広げられることを目標としたい。

担当者:政田武史

デッサン2

「観察力」を養い、表現の基礎力を身につける。(応用)

 素描(鉛筆やペンなどでの描写)やクロッキー(短時間で対象物の形を捉える描写)などを通して「見たもの」を「手元に伝える」力、いわゆる「観察力」を養いたい。そして「観察力」を鍛えることで身の回りの「モノ・出来事・現象」をそれまでより広く、或いは新たな角度から捉えられるようになり、更に表現力の基礎を鍛え、表現の幅を更に広げられることを目標としたい。

担当者:藤野可織

文章表現1

正確な文章を書くために

 文章を書くときにまずこころがけるべきなのは、感性や個性を表現することではなく、わかりやすく正確に書くことです。しかし、その正確さというものはひとつではありません。伝えたい情報の性質や内容によって、その都度自分で判断し、選びとるべきものです。この授業では、その素地をつくるための訓練を行います。基本的な正確さ、つまり文法的な問題や視覚的情報の客観的な描写にこだわり、数をこなすことによって文章の基礎を体でおぼえてもらおうと思っています。

担当者:斎藤光

文章表現2

レポートや論文の書き方を、講義・演習と実際に書くことを通して学び考える。
(アカデミックライティング一歩前)

 論文とは、世界や自然についての新しい事柄や新しい知識を、言葉と論理で形づくり、共同化するための仕組みです。この演習では、その仕組みを理解し、その仕組みを使えるようになること(標準的なレポートや論文を書くことができること)を目指して、考えつつ練習し、議論・発表してゆきます。
 演習内で、レポートを一編、論文を一編完成させることを課題とする予定です。

担当者:久村幸平

調理表現

飲食移動販売を使って「食」と「サービス」のしくみを体験する

 普段みんなが飲食店や食品販売店などで口にする食べ物(食品)は様々な過程を経て提供(サービス)されます。”調理表現”では”食品を提供す る過程”に重点を置き、食品がどのように企画され作られるか、また流通ルート、販売方法なども含めて学びます。授業では実際に食品を企画し作り、実店舗で販売し現場をリアルに体験します。

担当者:大下大介,斎藤光

企画演習1/2

すべてを自分たちの力で手掛けるプロジェクト

 ポピュラーカルチャー学部生が提案し、教員による審査を経て採択されたプロジェクトを実行する授業です。この授業では担当教員がアドバイザーとして関わりますが、プロジェクトの達成に係わるすべての工程を学生の力で手掛けることを前提としています。
 学生が主体的に協働してプロジェクトをやり遂げることで、様々な経験と気付きを得ると共に、自分の手で仕事を生み出そうとする意識を高めることを目指します。

担当者:大下大介

企画演習4

シアワセとオドロキを提案するクライアントワーク [WEDDING DESIGN PROJECT]

 クライアントワークとは一般的に、お客様(クライアント)から依頼を受ける仕事(ワーク)のことです。
 この授業のクライアントは、2016年6月に結婚を考えられているカップルが対象となります。お二人から、その時にしかできない特別な結婚式やパーティーを演出するためのコンテンツ制作の依頼を受けます。結婚式、パーティーはお二人にとって、また参列される方々にとって記憶に残り進化する出来事です。食べる事、纏う事、聴く事、遊ぶ事を総合的に取り入れ、クライアントであるお二人は勿論、ご招待、ご参列される方々へ、満足し、感覚に残る時間を提供します。
 クライアントから頂いた案件についてディスカッションとプレゼンテーションを繰り返し、提案し、答えを導き出し、実際にクライアントが満足する以上のサービスを提供する挙式やパーティーを行います。また、クライアントから頂いた依頼のイメージ以上の上質な提案を求めます。

担当者:諏訪雅(ヨーロッパ企画)

企画演習5

集団と企画 遊びからのクリエーション 

 シアターゲームや短編の脚本作りを通じて、最終的に、集団でひとつの演劇作品(または映像作品)を作る。

担当者:島田大介

企画演習6

Visual Music Session

1)音を意識した映像制作を行い、映像を意識した音制作を行う。
2)制作した映像を上映し、それにアーティストがリアルタイム&即興で音楽を合わせるイベントを企画発表する。
3)音楽やファッションのための映像表現を学ぶ。

担当者:大下大介,斎藤光

制作実務研修1/3

自己開拓型 インターンシップ

 この授業は、自ら希望する職場での就業体験を通して、具体的に職種や仕事内容などを知り、自分の適性を探る機会とします。あわせて、その体験を自らの専攻分野の制作・研究に活かすことを目指します。またインターンシップ実習の成果を向上するために、事前・事後授業として「インターンシップ」と連動して進行していきます。

担当者:永田純

制作実務研修2

※現在準備中です。

担当者:大下大介,恩地典雄

表現ナビ

「表現」を目指した「大学生活」への導入

 この授業では、「表現」を目指した「大学生活」へスムーズに移行できるように、【全学共通自校教育プログラム】と【学部専門導入教育プログラム】の2つを提供します。
 大学での学びは、新入生の皆さんが今まで受けてきた教育とは大きく異なります。セイカで求められるのは、主体的に学ぶ力と主体的に表現する力です。これらの力は、大学に漫然と通っていれば自然と身につくようなものではありません。また、強制的に身につけさせるようなものでもありません。この2つの主体的な力を自分のものにするためには「知る・判断する・行動する」という一連の能動的な活動がとても重要になります。
 この授業では、「表現」を目指した「大学生活」の導入として、「自校教育」(全学)と「専門」(学部)という異なる視点からそれぞれのプログラムを提供し、皆さんの主体的に学ぶ力と主体的に表現する力の育成を目指します。

担当者:斎藤光

ポピュラーカルチャー原論

「ポピュラーカルチャー」や大衆文化の原理、起源、変遷と広がりについて概観する。

 この講義では、はじめに、大学の講義などについて大まかな説明する。また、講義を理解し定着させる方法としての「ノート」と、講義を踏まえてリサーチしたり考えたりすることによってまとめる「レポート」についてのルールや方法を説明する。
 続いて、「文化」とは何かを提示し説明する。それを踏まえて、ポピュラーカルチャー(あるいは大衆文化)とはどのようなものであるかについて概説する。まず、原理的に、カテゴリー、世界、私、自然などの基本的な構図について具体例を交えて解説する。その上で、歴史的視点からポピュラーカルチャーを、たどって行く。その際ポイントとなるのは、19世紀の産業革命によって生じた、世界的な都市化と、これまでとは異なる都市構造の出現である。その都市には多くの人々が集合し、職業を持ち労働に従事するとともに、日々の娯楽が求められた。その娯楽の基軸となったが、ポピュラーカルチャーであった。ポピュラーカルチャーは、文化形態的には、社会的・文化的価値が複製的に、また、再演的に作られ、届けられ、最終的には人々によって、享受され、消費され、所有される、という特色を持つ。
 歴史を概観したうえで20世紀の文化状況の中で、ポピュラーカルチャーが獲得した重要な意味について考察し、21世紀前半におけるポピュラーカルチャーの位置づけや問題点を考える。

担当者:永田純,西谷真理子

クリエイティブ概論

偉大なクリエイターたちのさまざまな発想からクリエイティビティの本質について考えてみよう!

 「学ぶは真似ぶ」と言う。真にクリエイティブ(創造的)であるためには、まず既存の作品や他分野の作品を多く知ってそこから大いに影響を受け、それを自分なりに分析し、理解し、模倣し、引用すること。自分の表現はそこから実現されていく。クリエイティブな個性というものは、自分の世界に孤立することではなく、社会性をもつこと、つまりいろいろな人や作品と結びつくことで初めて可能になる。
 本講義では、このような視点から、前半では、音楽をジャンルを問わずに掘って数多く聴いていくことで、模倣や影響の足跡を辿り、なじみ深い曲の背後に広がる豊かな音楽的蓄積を体感、後半では、ファッションがアート、映画、写真、演劇、ダンス、建築など他のジャンルとどのように接点を持ってきたかを探っていく。自分の専攻する音楽/ファッションだけではなく、他の分野の創作のあり方を知ることで、自分の創作活動をそれらと結びつける視点や方法が生まれ、作品に深みと強度がそなわることだろう。また期せずして出会ったいろいろなジャンルの作品や作家を入り口に、自分の好奇心の幅を広げてほしい。

担当者:安田昌弘

文化産業研究概論

わたしとあなたが同じ音楽を聴き、きみとぼくが同じ服を着ていることは、本当はいったいなにを意味しているのだろうか?

 「文化産業」(あるいは「コンテンツ産業」、「クリエイティブ産業」、「エンタテインメント産業」…)という言葉を聞いてあなたはなにを想像するだろうか? いまでは頻繁に耳にするこれらの言葉だが、そもそも私たちの意識やアイデンティティ(好き嫌いや喜怒哀楽や価値観)に密着しているはずの「文化」が、利潤の最大化のために設計されたメカニズムである「産業」として成り立つ、というのはどういうことなのだろうか? そしてそもそも、自分と他人が同じ音楽を聴いているとか、同じTシャツを着ているということは、どのような文化/社会的、経済的、政治的意味を持っているのだろうか?
 本講義では、「文化産業」という言葉が使われるようになった20世紀前半の議論を振り返りつつ、文化生産とビジネスの関係について、その射程と限界、そして今日的な意味を明らかにしてゆく。特にファッション産業と音楽産業に光を当て、それ以外の諸々の関連メディア産業にも注目し、それらを整理することでこれからの音楽産業/ファッション産業のあり方についても考えてみたい。また、「文化産業」について深く考えることを通して、私たち自身が深く考えることなく持っている「文化」に対するナイーヴな思い込み――文化とは人が作り出しているものであり、作品とは作者の自己表現である、というような――についてもみんなで見直してみたい。 

担当者:安田昌弘

ポップ批評

「テクスト(作品を含む様々な解釈対象のこと)」を、いろいろな角度から言葉にする練習をします

 この講義では、「批評」の基本的な手法・視点を、できるだけわかりやすく紹介します。
 「批評」というとなにか無責任に「テクスト」にケチをつける行為のように思われがちですが、それは思い違いです(そんなことをしても人を傷つけるだけですね)。「批評」のことをフランス語で(英語でも)「critique(クリティーク)」といいますが、この言葉は「境い目」という意味も持っています。つまり「批評」とは、ちょうどシーソーのように、世界をある状態から別の状態に変えるための手段(戦術)なのです。ですから「批評」という行為は、私たちは無力ではなく、世界の変革に参加することができるのだ、ということを前提として成り立っていることになります。
 では、「批評」を通して、できるだけ多くの人が共感・納得できる「より良い世界」を提示するには、どうすればいいのでしょうか? 必要なのは、一言で言ってしまえば「社会性」です。つまり、ある「テクスト」について自分の紡ぐ言葉が社会(や他の「テクスト」)とどう結びつくのかを意識し、そのために必要な配慮をする(的確な言葉を選び、適切なやり方でそれを伝える)こと。対立を避けるために当り障りのない文章を書きなさいということではありません(そんなことはホントにどうでもいい)。そうではなく、より良い社会を実現するための説得力ある言葉を、責任をもって紡ぐということです。
 本講義では、上に説明したような「批評」に欠かせない以下の二つの作業に焦点を当てます。一つは、批評の対象となる「テクスト」を内側から精密に読み解くことです。「テクスト」を構成する一つ一つの要素がどのように物語を編んでいるのかを分析するやり方を学びましょう。もう一つは、「テクスト」を外側から読み解くことです。「テクスト」をとりまく社会状況や文化(=文脈・コンテクスト)を捉え、作り手や受け手がそれにどのような意味を投げ与えているのかを丁寧に跡づけるやり方を身につけましょう。 

担当者:山内朋樹

ポップ美学

芸術や美について語られてきた言葉を知り、その意味を考える。

 「美学」という言葉が生まれたのは18世紀のドイツですが、西洋では古代から連綿と芸術や美にまつわる言葉が紡がれてきました。こうした人々の思索を現代までたどることで、わたしたちの芸術のとらえ方を押し広げ、多様なものにすることを目標とします。
 作品は予備知識や先入観なしに裸の眼や耳で見たり聴いたりするものだ、という考えがありますが、残念なことに、わたしたちは生まれてすぐに外部世界にハッキングされてしまいます。かたよった予備知識や先入観を相対化するには、むしろ知識を押し広げて、先入観を多様なものにするしかないように思われます。
 それぞれのやり方で、芸術や美について考えるためのデータベースを構築してみましょう。

担当者:谷口文和

ポピュラー音楽史

メディアの作用から音楽の歴史を読み解く

 「ポピュラー音楽」というと、一般的にはロックやポップス、ヒップホップといった人気のある音楽ジャンルが思い浮かぶだろう。しかしある音楽が「ポピュラー」であることには、音楽のスタイルだけでなく、産業や受容のあり方、音に対する感覚など、多様な側面が含まれている。これらの複合的な視点をまとめる軸となるのが、音楽を多数の人々と結び付けるメディアの存在である。
 当科目では、20世紀以降の音楽全般にとって欠かせないものとなった音響メディアの役割に焦点を当て、音を媒介する技術を通じてどのように音楽文化が形成されてきたのかを概観する。 

担当者:谷口文和

サウンドデザイン概論

「音のデザイン」という視点から、音楽をやりなおす

 こんにちでは音楽のスタイルや制作手段はきわめて多様化しており、創作の自由度も高くなっている。とはいえ、音楽が音を用いた表現である限り、そこから「音の響きをいかにデザインするか」という共通の問題を見出すことができる。これまで「作曲」や「演奏」という視点から扱われてきた音楽を生み出す行為を、この講義では「音のデザイン」として根本的にとらえなおす。
 具体的には「拍子」「音階」「音程」「和音(コード)」といった基礎概念を中心に、それぞれの仕組や相互の関係を解説する。しかし、単に知識として丸覚えするのではなく、音を操るための土台としてみずから使いこなせるようになることを目指す。いわゆる「楽典」に近いと思われるかもしれないが、クラシック音楽を前提とした楽典の説明方法を見なおし、より現在の音楽環境に沿ったかたちで理論を整備していく。授業では主に英語式の音名表記を用いるが、五線譜も業務上困らない程度に読めるようになることを目標とする。
 授業は講義と演習の形式を交えながら進める。学んだ理論を既存の楽曲に当てはめてみるほか、理論を活かすための簡単な作曲を課す場合もある。定期的に到達度テストを実施し、理解の度合いを見ながら進め方を調整する。

担当者:梶丸岳

比較文化概論Z

音楽はなにでありうるか

 「世界音楽」という概念は、世界中の音楽を単なる他者の音楽、優れた/劣った音楽と見るのではなく、それぞれを相対化しつつ自身を取り巻く音楽として考えるための視座である。民族音楽学は、そうした音楽を研究するためのひとつの方法である。
 本講義では、「世界音楽」と「民族音楽学」をキーワードに、音楽がなにでありうるのか、音楽はなにに依って立つものなのかを考える。音楽は歴史や社会のさまざまな面と密接に結び付くと同時に、それぞれ個々人の内面とも結びついている。音楽が秘めるそうした広がりへの想像力を身につけ、音楽実践が持つ意味について考えていこう。

担当者:谷口文和

テクスト分析法研究Z

「あの音楽の面白さ、かっこ良さ」を自分のものにする力を鍛える

 印象に残る音楽は、それぞれ何かしらの特徴を持っている。人気音楽家の手掛ける数々の楽曲から、その人の作品だとすぐに分かるような共通性を見出すこともできる。そうした音楽の特徴をとらえる力が身に付いていれば、既存の音楽から創作のヒントを得ることができる。また、その力は評論のようなかたちで面白い音楽を広めていくことにも活用されるだろう。
 この講義では、音楽の特徴や構造を理解するために必要な切り口や方法を、実際に楽曲を分析することを通じて身に付けることを目指す。前半では、音楽を分析するための土台となる基礎的な理論を、調性とコードの機能を中心に学ぶ。そこで得た知識を活かして、後半では、ある様式や作曲家を特徴付ける音の使い方を検証する。日本のポップソングを中心に取り上げる予定だが、分析のテーマや題材は受講生と相談の上で決める。 

担当者:諸井克英

作品作家研究Z

「パンクロック」で表出される「青年像」の社会心理学的解析

 「子ども」から「大人」への過渡期として位置づけられる青年期に関して、①自我の目覚めや性的機能の発現に伴う自己の内面への拡大、②親からの心理的独立など、種々の心理学的特徴が明らかにされてきた。
 しかしながら、近年、時代条件の変化と相関しながら青年期自体が変貌し、青年期が拡大した(早期開始=低年齢化と延長=青年期への滞留)。それに伴い、青年期自体の過渡期的性質の消失が指摘され、心理学で構築された従来の青年期の枠組みの再構築が迫られている。
 この講義では、ロック音楽を通して青年期の心性の一端を明らかにし、青年期の変貌の心理学的意味を明らかにする。1970年代半ばに米国の若者の間で発生し、英国で確立した「パンクロック」に焦点をあてる。「パンクロック」は、近年日本の若者でも確固たる音楽領域として認知され、そこで表出される歌詞は、基本的に青年期の心性(心の不安定さ=揺れ、既存社会への反発、将来の自己展望)を骨格にして形成されている。この講義では、日本の「パンクロック」に焦点をあて、表出されている歌詞をテキストとして青年期の心性がどのように構築されているのかを捉えたい。

担当者:秋吉康晴

スタイル素材研究Z

「音」のテクノロジーからみたポピュラー音楽の表現

 人類は古来より多彩な音の表現を求めて、実に多様な楽器をつくりだしてきた。それはわたしたちにとって最も身近な声にはじまり、日常的な道具から派生した単純な楽器を経て、職人仕事によってつくられる精巧な楽器へと多様化し、洗練されていった。人類が発展させてきた多様な音楽表現は、そうしてうまれた楽器の多様性と、それらがうみだす多彩な音によって支えられてきたと言っても過言ではないだろう。同じことは現代の音楽にもあてはまるが、その音をうみだす手段はかつてあった楽器とは大きくかけ離れたものになっている。20世紀以降に登場した音楽ジャンルの多くは、かつての「楽器」の枠にはおさまらないようなやり方で、「音」そのものを記録し、増幅し、編集し、あるいは合成するテクノロジーとともに発展してきたのである。
 本講義ではポピュラー音楽の表現を支えてきたテクノロジーの歴史をふりかえりながら、さまざまな音楽ジャンルにおいて作品の素材としての「音」がどのように扱われてきたのかを概観する。

担当者:谷口文和

スタイル編集研究Z

「サウンドをネタにする」という発想と手法

 20世紀以降に登場した音楽ジャンルの多くは、録音技術を駆使することで新たな表現を生み出している。その中でも興味深いのが、既存のサウンドを流用する、いわゆる「ネタにする」という発想である。この講義では、DJやサンプリングといった音楽実践に着目し、古典的な「創作」とは異なる「編集」という観点から、表現のあり方や価値観を読み解くことを試みる。
 前半では、サウンドの流用という手法の土台となっている録音などの音響メディアの歴史をたどりながら、DJやサンプリングの実践が具体的に何を行っているのかを確認する。次に、レゲエやヒップホップ、ワールドミュージックなど、DJの手法にもとづいた音楽ジャンルを概観し、そこでのサウンドのとらえ方や「ネタ」をめぐる価値観について考察する。最後に、クラブやインターネットを主な舞台とする現在の音楽を取り上げ、DJ的発想がどのように展開しているかを論じる。 

担当者:安田昌弘

文化社会学

ソーシャルな創作活動は、「他人探し」の旅からはじまる。

 文化社会学というよりは、社会学全般の基礎的な考え方を紹介し、それを通して今、日本の若者がおかれている文化的状況を読み解く訓練をする。
 前半は文献の読解に充てるが、指定された文献をただ読んでくるのではなく、それを自分や身の回りの他人の問題と関連づける訓練をすることが肝要である。
 後半は、様々なやり方で実際の社会からデータを抽出し、それを分析する作業をグループ単位でおこなう。
 日々目の前を過ぎてゆく様々な事象は、社会学的な方法で捉えることで、これまで気が付かなかった意味が浮かび上がってくる。これに気がつけるかどうかで、自分が制作系の実習で作る作品の奥深さも変わってくるはずだ。僕はこの授業が、問題意識を持ちながら作品を形作ってゆく、という訓練にもつながってゆけば良いと考えている。

担当者:増田聡,岡田正樹

メディア論

画面の向こうで歌っているのは人間だろうか、それともデータなのだろうか。

 前半(岡田、第8回まで)は、メディアをめぐる基礎的な理論について理解しながら、おおよそ現代から過去へ遡る形でメディアと文化・表現(主に音楽)の関係を検討する。
 後半(増田、第9回から)は主に映像メディアを対象とし、現代的なポピュラー音楽環境の中でメディアが果たす役割について考える。 

担当者:伊藤公雄

文化装置論

「文化装置」について調べることで、「文化」を活用する方法を学ぶ。

 「文化装置」とは、人々がものの見方、考え方、表現の仕方を身につけていくためのさまざまな媒体・場所・装置を意味する。具体的には、学校、劇場、博物館、美術館、図書館から新聞、雑誌、映画、さらには喫茶店やライブハウス、ショッピングモールなど、多様な形態をとって身近に存在している。
 この授業では、これらの「文化装置」について、講義をおこなうとともに、グループに分かれて具体的な「文化装置」をめぐって共同学習を進め、各グループがテーマとして選んだ「文化装置」について、ビジュアル資料も含めて簡単な報告書をまとめる。

担当者:池上恵一

身体感覚構造概論

美術解剖学 入門

 この授業では,クリエイションに有用な身体の構造と感覚(視覚・聴覚・嗅覚・味覚・皮膚感覚・運動感覚・平衡感覚)について学び,各々の制作に応用する力を養います。

担当者:三浦基

舞台表現論

演劇表現を成立させている世界状況と日本の今について知る

 「演劇は社会にとって必要か」という視点で、世界の演劇史、日本の演劇史に触れ、今日の日本の演劇の状況の把握、主に観客にとっての演劇の需要などを分析する中で、どのような必要性、有益性があるのかを理解する。日本において演劇は、伝統芸能、商業演劇が主な潮流の中にあり、前衛演劇などに触れる機会が少ない中において、演劇の社会性、公共性をどのように考えなくてはならないかのを探る。
 本講義では、前衛演劇の作品を鑑賞することを通して、演劇の有り様、詳しくは演技・演出について何が重要かを見極める能力の獲得を目標とする。

担当者:隅地茉歩

身体表現論

現役のダンサー・振付家による現場的身体表現論

 身体表現とは何なのだろう。私たちは、遠い昔から、食べては排泄し、寝ては起きることの繰り返しにとどまらず、仲間や家族と歌い、踊り、いつしかそれを身近でない人たちにまで届けたいと願うようになった。身近でない者同士がその営みを分かち合うには、さまざまな仕掛けも必要だった。
 この授業では、ダンスという切り口から身体表現の核に迫っていくための11個の問いを用意し、毎回それに対する答えを探していく形式で進行する。映像資料と対峙し、学外での鑑賞体験を受講者相互に語り、実際に身体を動かしてその感覚を体験することも含めて、多角的に身体表現をとらえる視座を獲得しよう。
 ダンスという表現形態の、あらゆる側面について造詣を深めることを通じ、受講者の、多岐にわたる専門領域において、身体の視点から発想することの意義深さと喜びに分け入っていく。

担当者:長門洋平

視聴覚表現論

音と映像の関係を考える

 現代社会をとりまく多様な文化的側面において、如何なる視聴覚的表現が生み出されているか/可能であるかという点を分析・検討する。映画というメディアを中心に授業を進めるが、必要に応じてさまざまなパフォーミング・アーツ、マンガ、アニメーション、ミュージックヴィデオ、インターネット動画等の視聴覚的表象も議論に加える。何らかの「映像」が提示されるとき、我々は常に同時に「音」を聴いている。
 本講義では、そういった映像と音との結びつきを美学的・歴史的・技術的見地から明らかにする。とりわけ、映像に加えられる視覚外要素―音楽、もの音、擬音等―によって、映像の意味内容がどのような変質を被るかという点を考えてみたい。

担当者:今田健太郎

近代社会文化誌

私たちの日常的な習慣・感覚についての今昔を知る

 私たちが生活および人生を営んでいくとき、さまざまなコミュニケーションを介してその細部を構成していきます。これは2つの意味を含んでいます。ひとつは、自分が身につけるもの耳にするもの口にするものなどモノや経験を、自分が独自に作り出していることは少なく、たいてい他人から譲られたり、教えられたり、お金と交換したりして得ているということ。もうひとつは、そのようにモノや経験を得るための私たちの社会的なふるまいも、他人から伝えられたり(意識することなく)真似したりするなかで習慣づけられているということです。
 この講義では、主に音楽を中心に、現在私たちのまわりにあるモノや経験が、もともとどのような文脈において生まれ、どのような転用や流用を経て伝播しているのかということを知ると同時に、そうした私たちのコミュニケーションそのものについて検討します。

担当者:中伏木寛

京都の文化装置1

京都にはこの国を形作って来た数々のノウハウが詰まっている。それをどのように探すのかこの授業でトライする。

 京都の街を歩くととそこかしこの路地に職人さんが暮らしていたり、町家のカフェがあったり数々の懐かしさや伝統を感じる光景に出くわします。1200年の間に数々の歴史を重ねて、それらの場所や人は京都独自の文化を育んで来ました。例えば映画、関西フォーク、西陣織、大学、花街、お菓子、和食、カフェなどなど。
 この授業では京都に現存する場所や人を見つけて、実際にそれを調べて出来れば体験しどのような文化が構成されて来たのかを探ります。各学生がグループで役割を決めて調べて記録・発表します。
* 講義授業ですがフィールドワークなど外部での活動も含む授業です。

担当者:中伏木寛

京都の文化装置2

京都の文化装置の鍵になっているゲストをお招きしてお話を聴いてみよう

 京都の街を歩くとそこかしこの路地に職人さんが暮らしていたり、町家のカフェがあったり数々の懐かしさや伝統を感じる光景に出くわします。1200年の間に数々の歴史を重ねて、それらの場所や人は京都独自の文化を育んで来ました。例えば映画、関西フォーク、西陣織、大学、花街、お菓子、和食、カフェなどなど。
 この授業では京都に関わるゲストにお話を伺い、それぞれが感じた事をまとめて発表します。
* 講義授業ですがゲストにちなむ場所やお越しいただいてお話を伺います

担当者:谷奥孝司

知的財産権概論

法学部では学べない知的財産権。「いいの?どうなってる?」知財に関する疑問・仕組みを即時解消。

 知的財産権をわかりやすく指導。特に音楽・芸術に携わる人には必須である「著作権」を重点的に教育。
毎時、受講者は出席カードを兼ねたミニレポート(質問や感想、身近に起きた「旬」のエピソード)を提出。
次週に講義内で回答という構成進行。

担当者:西田亮介

マーケティング論

作品」に+αを加えて、効果的に読み手/消費者に届けるための「論理」と「方法」を構想する。

 作品は、それ単体では、「商品」にはならない。また作品を手に取るには、「適切な付加価値」が消費者に認識されてはじめて、価格がついた「商品」になる。もちろん作品が商品である必然性はないが、クリエイターが作品を商品にする方法論を適切に認識し、実践することで、資本主義社会においては、クリエイターと消費者の関係を持続可能にしうる選択肢を広げるとも考えられる。
 本講義は、マーケティングの基本概念のなかから、発想法とフレームワーク、その原理を学ぶとともに、それぞれの作品を商品にする方法をグループワークを通じて構想する。同時に、オムニバスとして、普段意識することの少ない社会問題を各回でケースとして扱い、その概要を理解する。

担当者:平竹耕三

文化政策論

アートやカルチャーと社会の関わりを自分のいる場所から考えてみよう!

 アーティストをはじめ、クリエイターやデザイナー、プロデューサーなどをめざす学生の皆さんにとっては、政策としての文化芸術は関係のない世界と思うかもしれませんが、決して無縁ではありません。歴史的に見れば、自由な芸術表現は、規制を受けてきたという事実があり、今日でも何でも自由に表現できるわけではないですよね。
 また、政府や地方自治体は、規制を行う一方で、芸術家を育成し、文化財を保護し、美術館やホールを運営しつつ、イベントやまちづくりを進め、様々な形で文化芸術の振興を図っています。文化政策を学ぶということは、とりもなおさず、文化芸術が社会に与える影響の大きさを知ることであり、文化や芸術と社会がどのようにかかわっているのかを学ぶことです。そうした文化政策を自治体の現場から見ることによって、文化芸術の世界に生きる人と社会生活や文化政策との接点を学び、そういう世界と適切にかかわれる能力を身につけていきましょう。
 同時に、それをきっかけとして、社会人として必要とされる政治や行政に関する一般常識をも深めて行きましょう。

担当者:行成美和

アートプロデュース論

アートプロデュースを通したまちづくり・地域づくりを学ぶーモノからコトへのデザインへのアプローチ

 本授業ではアートを媒介させたプロデュース手法について多角的に学びます。本授業で扱うアートとはいわゆる芸術一般を意味するのではなく、マスメディア、デザイン、プロダクト、ファッション、建築、空間演出、店舗設計、まちづくり、都市計画、食、地場産業、地域貢献活動、ワークショップなどのあらゆるジャンルを指し、ここではその各々についての理解するために、実例を通して学んでくことを目的とします。
 また、本授業ではこれらの学びを通して、受講者の皆さんがアーティスト・デザイナーといった立場のみならず、プロデューサー・ディレクターといった立場をも学ぶことでそれぞれの今後の活動に役立てることを目指していきます。

担当者:荏開津広

ストリート表現論

ストリートではどのような表現の可能性があるのか?

ストリート表現論では、紋切り型で形容されがちなストリートの表現が、実際にはどのような政治的/社会的/技術的な条件や、送り手と受け手の関係のありようのなかで生まれていき、享受・消費されているかを探り、理解するようにつとめる。数多いストリートの表現から、ラップとDJ(日本のヒップホップ)、グラフィティ、ストリート・ファッションをその題材としてとりあげる。

担当者:宇野常寛

サブカルチャー論

現代サブカルチャーの「論点」はどこにあるか

 情報化の進行の結果、既存の文化批評の枠組みでは捉えられないサブカルチャーこそが現代日本では急速に求心力を獲得していると言えるだろう。マンガ、アニメ、ゲームを基盤に、ニコニコ動画、ボーカロイド、ライトノベル、ソーシャルゲーム、そしてアイドル。本講義ではこうしたサブカルチャーの地殻変動の社会的、あるいは技術的背景を初歩から解説し、あたらしい文化批評の基礎を身につけることを目的とする。また、講義では同時に作品鑑賞と批評の実践を並行して行う。

担当者:延田リサ

広告文化論

ヴィジュアル・コミュニケーションとして広告を読み解こう!

 消費者社会において生活している私たちにとって、広告は日常生活の重要な一部分である。企業によって多額の資金が投入され作り出される広告は、その全ての表現に意味があるといっても過言ではない。
 そこでこの授業では、広告が商品と消費者を繋ぐコミュニケーションの一種であるという考えを中心に、それをテクストとして読み解くことを目標としている。その手がかりとして、画像や文字、色、配置などの<表現要素>がどのように使用されているのかを具体的に分析し、全体のメッセージをより効果的に伝達するために、これらの要素がどのように組み合わされているのかについて考えていきたい。
 授業内では現代の広告へと繋がる日本の様々な視覚表現を取り上げることにより、それらが文化において形成されたものであるという理解を深めていきたい。