京都精華大学ポピュラーカルチャー学部

ファション

音楽

このページに掲載されている科目のほかにも、外国語、スポーツ実習、他学部開講科目などを履修できます。
詳しくは学生生活支援サイト「セイカ・ポータル」にゲストユーザでログインの上、時間割をご覧ください。

担当者:秋吉康晴,谷口文和,長門洋平

基礎実習1/3 [情報発信]

【前期】音楽を理解し分かち合うための耳と言葉を育てる
【後期】これからの音楽文化を考え、みずから情報を発信する 

【前期】
自分の音楽をより魅力的にしたり、価値があると思う音楽を他人に広めたりするためには、音による表現の細やかな違いを感じ取る力が必要となる。そのためには、自分の好きな音楽を何となく楽しむことから一歩進んで、幅広い音楽に耳を傾け、その特徴をとらえられなければならない。
この実習では、グループで議論を交えながら音楽を聴き、分かったことを言葉で伝え合いながら理解を深めることを学ぶ。前半では、曲の中で鳴っている音を丹念に聴き、音楽を効果的に聴かせる工夫を意識する感覚を身につける。後半では、そうして理解できた音楽の特徴や魅力を言葉で伝えることを、作文やプレゼンテーションを通じて練習する。

【後期】
音楽産業が大きな転換を迎えている現在、音楽家も自分自身で多様な手段を駆使して音楽や情報を発信していくことが求められている。当科目では、そのために必要となる知識や技能を身に付けるための訓練として、テーマに沿って調査や議論を行い、そこで得た知見をもとに、各種メディアを用いた情報発信のプロジェクトを実施する。
前半では、音楽家へのインタビューを編集して記事にまとめることを通じて、「読み物」として言葉を組み立てることを学ぶ。また、ブログ投稿の仕方を学び、不特定多数の人間に読まれることを想定した記事を作成する練習を行う。後半では、ウェブサイト、動画配信、フリーペーパーといった情報発信を行うプロジェクトを立ち上げ、取材や記事執筆、デザイン、宣伝などを分担して制作を行う。期末課題としてプロジェクトの報告書をまとめる

担当者:松井省悟,落晃子,西田彩

基礎実習2/4 [DTM・作曲]

【前期】音や音楽を聴き、作品を作るための基礎知識と基礎技術の習得
【後期】DTMやレコーディングによる、様々な条件や用途に応じた音楽制作、および、自由なスタイルでのオリジナル音楽作品制作と演奏発表 

【前期】
自ら積極的に音を出し表現する態度を養い、他人の出す音にも関心を持つために、楽器や、楽器ではないものを使っての即興演奏を試みる。さらに、メロディ・リズム・ハーモニー等の実例を通して、耳で音を聞き取りMIDIデータを入力することにより、音楽理論の基礎と、DAWソフトの操作法を習得する。また、様々な音素材を採取し編集することで、音による音響作品を制作する。

【後期】
前期に引き続き、作曲に必要な音楽理論の基礎を学びながら、様々な条件や、用途に応じた音楽制作を行う。
さらに、既存の形式やスタイルにとらわれない、自由な音楽の表現方法についても学ぶ。
授業内で設定する小課題作品については、毎回、クラス内で合評を行う。
学年末最終課題として、即興、打ち込み、録音など任意の方法によりオリジナル音楽作品を制作し、
グループによるパフォーマンス形式にて発表する。

担当者:安田昌弘,岡村詩野

制作実習1/3 [音楽雑誌]

【前期】音楽の社会的・文化的意義を分析し、それを踏まえて音楽を届ける新しい方法を模索します。
【後期】音楽の社会的・文化的意義を分析し、それを踏まえて音楽を届ける新しい方法を模索します 

【前期】 
 この実習は、三回生と合同で行います。
クラスを編集部に見立て、グループワークで与えられたミッションを実現してゆくなかで、音楽と人(社会)を適切に媒介するために必要な知識、視点、感性、技能を体験的に獲得していきます。通年での最終目標は音楽雑誌の企画と制作ですが、前期はまず、企画に必要な情報収集のやり方の習得、集まった情報を吟味する判断力の鍛錬、そして音楽をより深く語るための文章力の訓練をし、じっくりと時間をかけて、もっと読みたい・見たいと思わせるコンテンツにあふれた新しいメディアを企画・制作します。

【後期】
 この実習は、三回生と合同で行います。
前期に引き続き、クラスを編集部に見立て、グループワークで与えられたミッションを実現してゆくなかで、音楽と人(社会)を適切に媒介するために必要な知識、視点、感性、技能を体験的に獲得していきます。前期で企画・制作したプロトタイプをもとに、実際に音楽雑誌を制作・出版・配布します。
 

担当者:森篤士

制作実習2/4 [スタジオワーク]

スタジオワークによる音楽制作

【前期】
この授業では、レコーディングスタジオを使用してポップスやロックの音源を制作するための一連のプロセスを実習する。
プロ仕様のスタジオや機材を使うことで「良い音」をつかまえる耳を養い、自分が求める音楽の追究に必要な実践的スキルを会得することを目的とする。
スタジオワークの全体像を理解するために、演奏者、エンジニアの役割をクラス内で分担し定期的に交代しながら作業を進める。

【後期】

 前期に引き続き、レコーディングスタジオでの音楽制作を実習する。前期で覚えたことを基本にして自分達の求める音を手に入れるためのセッティング、楽器の知識、編集作業といったテクニックを実践的に学ぶ。
前半では自分が興味をもっている音楽や作ってみたい音楽のアイデアを出し合い、そのサウンドに近づけるための録音方法やミキシングテクニックを実験する。
後半では前半での実験に基づいて各自が求める音楽性を反映させたオリジナル作品を制作し、1年間の成果とする。

担当者:高野寛

制作実習1/3 [ソングライティング]

ソングライティング、その歓びを高めるために

 まずは自分の音楽を知ること。生まれて最初に認識した音楽、親が聴いていた音楽を掘り起こし、今好きで聴いている音楽と結んで行く。
リズム、コード、メロディー、歌詞、バックトラックなど、曲作りのテクニックを学び、録音など実践的な作業を通して身につけてゆく。
Co-Write(共著)を積極的に進めて、複数で1曲を作って行くことで、自分以外の価値観を共有し、客観的に曲を見つめ、歌詞などもディスカッションしながらより良くするアイデアやスキルを磨く。メロディーだけではなく特にポピュラーミュージックに不可欠な歌詞や歌そのものの力の重要性の認識を高め。あらゆる角度から見つめて、試行錯誤しながら聴く人の心を動かす音楽を完成させる。

担当者:谷口文和

制作実習2/4 [作曲技法]

【前期】「1日1曲」を目標とする作曲の基礎訓練
【後期】「音のデザイン」という観点から曲のスタイルを探る

【前期】
 作曲の力をつけるのに何より有効なのは、とにかく数をこなしながら試行錯誤を繰り返すことである。特に、職業的な作曲家を目指すのであれば、一定のペースで曲を作り続ける力が不可欠である。しかし実際には、最初から自分の理想通りに完成された曲を作ろうとするあまり、なかなか作れなくなってしまう人も少なくない。
 そこでこの実習では、本格的な作曲に向けた基礎訓練として、曲の素材となる音を扱い慣れるためのトレーニングを行う。これは言わば、スポーツ選手が準備運動やストレッチによって身体の可動域を高めたり、競技中の動きの選択肢を増やしたりするようなものである。ある曲想を思いついた時に、そこからどう音を動かしていくかという選択肢を増やし、その中から自分がこれだと思う音を選んで作曲できるようになることを目指したい。
 全員に共通の課題を課し、制作作業の合間に作曲の経験・習熟度に応じた個人指導を行う。また、習熟度や関心の近い者同士を集め、テーマ別の勉強会(コードの使い方、既存曲の分析など)を実施することも予定している。講評の際には、自分のこだわっている点や注意して聴いてほしいところを伝えるプレゼンテーションも重視する。

【後期】
 現在では「作曲」の自由度は非常に高くなっている。しかしだからこそ、音にどうやって一貫性や説得力を持たせるかが問われる。
後期の実習では、メロディとその伴奏を作るという意味での作曲を超えて、音楽の響き全体をデザインしていくことに重点を置く。既存の音楽様式を土台とした曲を作ってみることを通じて、「一定の方針に沿って音をデザインする」という感覚を鍛える。期末課題では、自分が今後探究していきたい音楽の方向性を示すような曲を制作する。
 全員に共通の課題を課し、制作作業の合間に作曲の経験・習熟度に応じた個人指導を行う。また、習熟度や関心の近い者同士を集め、テーマ別の勉強会(コードの使い方、既存曲の分析など)を実施することも予定している。講評の際には、自分のこだわっている点や注意して聴いてほしいところを伝えるプレゼンテーションも重視する。

担当者:松前公高

制作実習1/3 [DTM]

【前期】シンセサイザー、サンプラー、等を使った音楽制作を通して、シンセサイザー、MIDIの知識を深める
【後期】シンセサイザー、サンプラー、等を使った、更に進んだDAWによる音楽制作を

【前期】
 現在の音楽制作環境で、コンピューターの利用は不可欠なものとなっている。また、シンセサイザー、サンプラー、リズム音源といったMIDI音源、ソフト音源による、いわゆる「打ち込み」は、あえて人間的な要素を排除したクールなサウンドでの使用はもちろん、大容量のサンプル音源を使えば生楽器の音をかなり忠実に再現する事も可能になっている。「コンピューターっぽい音楽」は、解釈によっては「冷たすぎる音」「機械的すぎる」にもなり得るし、一方「生楽器のシミュレート」は「低予算での代用」や「制作の為の確認、デモ作り」に貢献するが「ニセモノの音」として敬遠されてしまう場合もある。もはや「機械は苦手」では避けて通れないこれらの「道具」の活用は、使い手の技量と知識、使い方次第なのである。
 また、これだけ多くの音源技術が発達しながらも、多くの音源は初期のアナログシンセサイザーの音作りに準じていたり、現在のDAWでの「打ち込み」も、いまだに30年以上も前に考えられたMIDIのフォーマットで行われている。
 授業では、そういった現在のDAW上での今なおメインの知識として必要なアナログシンセサイザーの音作りやMIDIのデータ制作を、その歴史から学習し、その延長線上のものとしてソフトウェア音源を駆使し、DAW上で「打ち込み」を主体にして音楽制作を行っていく。アナログシンセサイザーによる電子音の制作、リアルな生楽器をシミューレートするMIDI打ち込みのテクニック、MIDIとシンセサイザー、サンプラーによる様々な音楽の可能性を探っていく。

【後期】
 前期に引き続き、更にMIDI、シンセサイザー、サンプラーを駆使した制作を行っていく。詳細については前期(制作実習2)を参照。
更にリアルな生楽器のシミューレート、あるいは電子楽器と打ち込みでしか作り得ない音の世界、音色だけに頼らないエフェクター、奏法、MIDIデータとの組み合わせによる「サウンド」についても研究していく。また「映像作品」に音楽やジングル、効果音をつける制作でも、シンセサイザーを駆使したものにチャレンジし、映像を優先して変幻自在に音楽を変化させる工夫を学ぶ。

担当者:荏開津広

制作実習2/4 [イベント]

アート/デザイン/音楽のかけがえのないほんとうの体験を探す。アート/デザイン/音楽の社会的・文化的意義を分析し、新しい方法を模索します

【前期】
 すべてがネット上で無料になっていくこの時代に、人はリアルなイベントでの体験を求める傾向が強くなっています。ファッション・ショウの様子はネットで見ることが出来ますが、数多くのジャーナリストが実際のランウェイを見るために世界中を移動します。アートやデザインのイベント、音楽のフェスティヴァルに出かけ、一生の思い出になることもあります。やこの実習は、その謎をさぐるために行います。そのためにみなさんが4年間を過ごす京都という世界的に魅力のある町で、1年間をかけてイベントを行います。来てくれる人が忘れられないようなイベントにするために、必要であれば、音楽の要素、ファッションの要素、デザインの要素、映像の要素、ヴィジュアル・アートの要素などなど様々な要素(メディア)を取り入れます。そうしてキッチンでいろいろな材料やスパイスを使ってお料理をするようにイベントを作っていきます。

【後期】
 制作実習4Z(B)では、前期に引き続き、計画したスケジュールにそって企画したイベントを、広報し、実現します。かけがえのないイベント体験とは何か?そこに到達するには何が必要なのか、考えながら実行していくことが大切です。
最終回には、これまでの自分自身の活動を踏まえたポートフォリオを提出してもらいます。

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担当者:はがみちこ,唄邦弘

制作実習2/4 [批評]

【前期】芸術・文化について考えることによって、自分のスタイルを身につける。
【後期】⽂化・芸術を「書く」ことについて学ぶ 

【前期】
 現在の情報社会では、様々な情報が発信・受容され、人と人とのコミュニケーションが生み出されている。私たちは、そうした情報を主体的に読み解く能力や、またそれを用いて表現し、自身を考えを主張していく能力を身につける必要がある。この実習では、写真、ゲーム、文芸、マンガ、テレビ、という5つのテーマを取り上げ、実際に作品に触れるなかで、それぞれのメディアの特徴を実践的に学ぶ。またグループによるディスカッションや作文やプレゼンテーションによって自分が理解したことをしっかりと表現し伝えることができるようにする。 

【後期】
 文化・芸術を「書く」ということは、作品を他者に届けるために重要な作業である。「つくる」ことと「書く」ことが相互にうまく機能した時に、その作品を他者との関係の中に位置付けることが可能になる。この実習では、美術・デザイン・建築・パフォーマンス・映画という5つのジャンルを取り上げ、実際の作品に触れながら、それらを「書く」ことについて実践的に学んでいく。各ジャンルの特徴を学び、批評文の講読、作文、ディスカッションなどを通して、文化・芸術について文章を用いてしっかりと伝える技術の習得を目標とする。

担当者:岸田繁

応用実習2/4 [ソングライティング]

見つけることと伝えること、自分の思いをしること 

 音楽的な実習(リズム、メロディー、ハーモニー、発声、楽器の使い方)と、歌詞を作る練習や全体の構成力を作るための練習をします。実習に使う参考楽曲のリスニングを通して、他者の作品を考察し、客観的に作品を捉える練習をします。ディスカッションを通して、楽曲や表現の「核」をとらえます。

担当者:安田昌弘,岡村詩野

応用実習1/3 [ZINE]

音楽の社会的・文化的意義を分析し、それを踏まえて音楽を届ける新しい方法を模索します

【前期】
 この実習は、二回生と合同で行います。
クラスを編集部に見立て、グループワークで与えられたミッションを実現してゆくなかで、音楽と人(社会)を適切に媒介するために必要な知識、視点、感性、技能を体験的に獲得していきます。通年での最終目標は音楽雑誌の企画と制作ですが、前期はまず、企画に必要な情報収集のやり方の習得、集まった情報を吟味する判断力の鍛錬、そして音楽をより深く語るための文章力の訓練をし、じっくりと時間をかけて、もっと読みたい・見たいと思わせるコンテンツにあふれた新しいメディアを企画・制作します。

【後期】
 この実習は、二回生と合同で行います。
前期に引き続き、クラスを編集部に見立て、グループワークで与えられたミッションを実現してゆくなかで、音楽と人(社会)を適切に媒介するために必要な知識、視点、感性、技能を体験的に獲得していきます。前期で企画・制作したプロトタイプをもとに、実際に音楽雑誌を制作・出版・配布します。

担当者:落晃子

応用実習1/3 [インタラクティブ]

【前期】プログラミングによるパフォーマンス作品、映像作品またはサウンドアート作品制作
【後期】インタラクティブシステムを活用したサウンドインスタレーション、パフォーマンス、映像、電子音響音楽などのアート作品制作

【前期】
 音楽,サウンド,映像,写真,インタラクティブなシステムなど、様々なテクノロジーやメディアを活用した作品が多く生み出されている。
本実習では、子供・教育向けのプログラミング言語Scratchと、音楽制作やアート作品制作の現場において活用されている、音楽環境プログラム言語Maxを用いて、プログラミングの基礎を学ぶ。適宜、小課題制作に取り組む。
また、映像コース,音楽コースとのグループワークによりフィジカルコンピューティングを活用した、サウンドインスタレーション、メディアパフォーマンス、インタラクティブアートなどの作品制作にとりくみ、学期末に作品発表を行う。 

【後期】
 メディアアート5/応用実習3Z(B)[インタラクティブ]で学んだプログラミングの基礎知識をふまえて、さらに多様なプログラミング言語やテクノロジーに触れる。また、よりインタラクティブ性を取り入れたサウンドインスタレーション、メディアパフォーマンス表現や、環境音、自作楽器による音、電子音,映像,写真など、幅広い素材によるメディアアート作品の制作にとりくむ。他専攻学生とのグループワークによる作品発表にとりくみ、学期末に学内あるいは学外にて作品発表を行う。 

担当者:青木孝允

応用実習2/4 [トラックメイキング]

自分の中から湧き出る独自のリズムの存在に気付き、それを認識して音にする

 制作作業と発表が中心です。授業という感覚を捨てて、自分の感覚に集中したり、
僕や他の学生さんとアイデアのシェアをしたり、相乗効果の場として活用していただきたい。
定期的にお伝えする課題に沿って楽曲制作+発表+提出をしていただきます。
皆さんの自主性を特に重んじる授業です。

 

担当者:屋敷豪太,谷川充博

応用実習1/3 [スタジオワーク応用]

スタジオ内での実践音源制作

 音楽制作の種類も色々これからも増えて行く、変わって行くであろう。アーティストとしての作品、映画音楽、TV音楽、ゲーム音楽、CM音楽。この中でも今回は、仮想ロックバンドデビューとする。
 学生の新鮮なアイデアを基本にバンド構成決めスタッフの役割、それぞれ担当を振り分ける(ここでは担当教員がプロデューサーとなり細かい指示をする)。ある一定の期間ごとに振り分けを変える、または相談。

【前期】
 曲を持ち寄り話し合い2曲仕上げる。アレンジ(コンセプト、イメージを提案、外部と連携?)その2曲は、
1.曲ありきで、アレンジ、レコーディング、ミックス迄。1曲
2.実験的レコーディングで、イメージを膨らませて曲に仕上げる。1曲

【後期】
 アルバム(EP)制作の為に、新に4曲を仕上げる。アレンジ(コンセプト、イメージを提案、外部と連携?) 

担当者:山路敦司

応用実習2/4 [映像と音楽]

【前期】情報デザイン思考で学ぶ作曲・編曲の基礎と映像音楽の制作
【後期】映像に効果的な演出を与えるための音楽制作とサウンドデザイン

【前期】
 楽曲制作における音楽理論の必要性とは、制作のためのスキルや特性あるいは個性を客観的に把握し、それらを再現出来るようになるという、いわばクリエイティブを考える上で不可欠な能力である。しかし音感を持たずにそれを頭だけで理解することは出来ても実際の制作に反映させるのはとても難しく、理論と実制作の効果が一致しない事もしばしばある。
 それを解決するためにも、この授業では、映像音楽を中心に音楽制作を「情報デザイン」ととらえながら進めていく。また、自分自身の個性や傾向、制作意図を明確にさせるために、口頭発表や作品発表の機会を基本的に毎授業ごとに設定する。
 
【後期】
 映像作品の演出にとって音響は不可欠であり、音楽やサウンドデザイン如何によって映像作品全体のクオリティを左右する重要な要素である。どのような音楽をつけるかによって映像全体の演出は大きく変化し、映像と音響のミスマッチによる違和感は鑑賞者の印象に悪影響を与えることになる。さらにゲームサウンドにおけるユーザーの没入感や操作感に与える影響についても同様である。
 これらをふまえて、この授業では効率的かつ効果的な映像演出のための音楽制作やサウンドデザインを検討し、制作出来るようになることを目指す。 
 

担当者:岸田繁

応用実習1/3 [クリエイティブワーク]

街の音楽マイスター

【前期】
まず、ビートルズやモーツァルトなどの西洋音楽を中心に、リスニングと考察をします。歴史的参照や簡単な音楽的知識を学びながら、教室の内外で歩きながら「音楽を聴く」ことをします。適切なボリュームの大小や、個人的なテーマに沿った選曲を出来るようにします。そして、校外学習にて、実際のBGMとしてどのようなものが使われているか調査をしつつ、BGMのあり方、意義について学びます。飲食店など、実店舗においてどのようなBGMに有用性や効果があるのか、どのようなシチュエーションで、どのような音楽が、どのようなフォーマットで必要なのか、ということについての考察をします。また、グループワークでの役割分担と個々の仕事について学ぶ。店舗向けにプレイリストを作成し、実際に納品するまでにどういった過程が必要なのかを学びます。

【後期】
 くるりのレギュラー番組「FLAG RADIO」の制作に関わります。1時間のプログラムの中で、どのような音楽や番組としての決まりごとがあるのかを知り、番組内の新コーナー制作を目標にします。FM局スタジオでの制作からオンエアまでの流れを学び、番組制作に生かすアイデアを出します。また、日常的にラジオ番組を聴き、ラジオの面白さを知ることに力を入れます。ラジオ番組のあり方、意義について学びながら、その内容や制作の流れ、スタッフやリスナーがどのように存在するか、ということを学びます。リスナーにとって何のために、どのような音楽が、どのようなフォーマットで必要なのか、ということについての講義とディスカッションをしながら番組づくりに関わります。

担当者:永田純

応用実習2/4 [音楽と、次のビジネス]

音楽と、次のビジネス 〜音楽を世の中に置く〜

「応用実習」中、積極的な意味で “音楽をつくることそのもの を直接の対象にしない” 数少ないカリキュラムです。「音楽を “世の中に、ふさわしく存在させる” こと(そして、世の中を少しでもよくしていくこと)」を、頭と手とカラダを使って実現していくことを目指します。

これまで「音楽産業」と呼ばれていたモノや概念がほぼ意味をなさなくなった現在、永田自身は本学での学びの意味をこのように捉えています。
http://www.kyoto-seika.ac.jp/edu/faculty/nagata-jun/
ここでまず必要になる「(音楽を中心にした)新しい循環」について、一緒に、実践しながら考えていき たいと思います。

実際の授業では、いくつかのグループに分かれた上で、いくつかのプロジェクトを立て、これを実践していきます。グループ分けや対象とするプロジェクトについては、履修者の人数や個性相性、またタイムリーな事案や偶然必然の出会いをも勘案した上で、履修者と教員の協議により決定します。

ここで重要なのは、イベント開催やメディア運営など、「現存するそれらの “カタチ(形式)” あるいは “ビジネスモデルと言われるようなもの” をなぞる」ことがこのクラスの目的では全くない、ということです。「音楽を世の中に置く= みんなのものにする/ 役立てる」ためにどのような視点が必要か、これらの プロジェクトの実践を通して考え続ける場になることを期待しています。

私たちによっての最初の “世の中” は、キャンパスです。当初のプロジェクトは、学内施設の BGM 制作やランチライブ開催など、学内の音楽環境を具体的に見直すことから始まり、すぐ先には京都の街、そしてその先は世界中とダイレクトにつながることを見据えたものになるでしょう。また、これらの過程で必要になる「音楽制作」については、同じ応用実習のほかのクラス、あるいはほかの授業、学部との積極的なコラボレーションにて実現します。

2018年、わたしたちが今考えるべきは、音楽をもう一度みんなのものにすること、そして、それを支える新しい循環をつくることです。この授業がそれを実践し、そして音楽そのものについて、わたしたち自身についても、さらに深く掘り下げて考える機会となることを願っています。 

担当者:

自由制作

3年間の学習を振り返り、卒業制作・卒業論文の実現に必要な課題に取り組む 

 卒業制作・卒業論文計画書の内容を実現するために必要な課題を明らかにし、それに取り組む。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。 

担当者:

卒業制作

4年間の学習の集大成として卒業作品を制作し、あるいは卒業論文を執筆する。 

 自由制作(前期)で行った習作や研究をもとに、卒業作品または卒業論文を完成させる。
 本実習は学生各自の自主的な作業を基調とするが、定期的に指導教官に進捗状況に関して報告し、質疑応答を持ち、指導を受けることが必須である。
 あわせて、その成果を社会化する場面としての卒業制作展に向けて、その企画・運営の実践的な計画・準備を行う。 

担当者:福永一夫

基礎演習2 [写真]

より手軽、身近なものとなった「写真」を考える

 デジタル一眼レフカメラの操作に慣れ、光を読み、様々な写真表現に取り組む。
対象(テーマ)をいかに捉え、どのような方法を用いれば、思い通りの結果(イメージ)を得られるかを学習する。

担当者:佐野亘

基礎演習3 [グラフィックソフト]

グラフィックデザインの基本を学びながら、アドビ・イラストレーターとフォトショップを習得、グラフィックを制作する授業です

 グラフィックデザインの専門的知識がない人も実作業を通して習得を目指す授業です。
 また、参加者のスキルレベルに合わせて個別に臨機応変に進めます。

担当者:石明子

基礎演習4 [エディトリアル]

知ってて得だらけ! つくりながら、たのしく学ぶ、「魅せる」ためのエディトリアルデザイン。

 「エディトリアルデザイン」とは「編集デザイン」のことです。なにも、編集といえど雑誌や本ばかりが「エディトリアル」ではありません。ファッションブランドの「商品カタログ」や、音楽CDの「ジャケット・歌詞カード」。他にもスケジュール手帳やZINEなどもエディトリアルの技術を使って制作されています。
この授業では、それらの情報を伝えるための「魅せる」エディトリアルデザインの、基礎知識・基本操作の習得や、レイアウトなどの美的感覚を習得できます。
また、一方的に教員が説明するのではなく、自分自身で手を動かし、ものを「つくりながら」覚える授業を行います。

担当者:斎藤光

基礎演習5 [リサーチ]

ポピュラーカルチャーにかかわるテーマをリサーチする方法のうち特にインターネットを使用して文献を調べるやり方を理解し習得する。さらに公共の図書館の利用でリサーチを広げていく。
今回は共通テーマとして「モダンガール」を設定する。ただし、自分で個別のテーマがある場合は、そのテーマに関してリサーチしていく。 

ポピュラーカルチャーにかかわるテーマを設定する。この場合、データベース等の利用が容易にできるように、コンセプト、出来事、人物等に絞り込む。
そのテーマについて、主に情報館で利用できるデータベースを使って調査し、量的質的な情報に加工する。使用や発信が可能は表やグラフなどに直す作業も行う。
そのようにして作り加工した情報を、どのように読んでいけるか、考えていけるかを追求する。
以上のようなプロセスを半期で二つのテーマに関して行う(つまり2回実践する)予定である。
最終的には、プレゼンができる形のスライドへと作りこむ。

担当者:チヂワ友江

基礎演習9 [縫製2]

服づくり(基本)『構造と手順』 

 縫製前段階にあるパターンの縫い代つけや型入れ法を学び、各種ポケットの部分縫いの後、基本的なパンツ・シャツ・ブラウスの演習縫製を通して衣服の構成・内部構造と縫製手順を学修します。受動的な授業になりがちですが、自身で考えることを習慣づけ、獲得した知識や技術を応用発展できる能力を養いましょう。

担当者:谷口文和

基礎演習10 [音楽理論]

「音のデザイン」という視点から、音楽の基本を学びなおす

 こんにちでは音楽のスタイルや制作手段はきわめて多様化しており、創作の自由度も高くなっている。とはいえ、音楽が音を用いた表現である限り、そこから「音の響きをいかにデザインするか」という共通の問題を見出すことができる。これまで「作曲」や「演奏」という視点から扱われてきた音楽を生み出す行為を、この講義では「音のデザイン」として根本的にとらえなおす。
具体的には「拍子」「音階」「音程」「和音(コード)」といった基礎概念を中心に、それぞれの仕組や相互の関係を解説する。しかし、単に知識として丸覚えするのではなく、音を操るための土台としてみずから使いこなせるようになることを目指す。いわゆる「楽典」に近いと思われるかもしれないが、クラシック音楽を前提とした従来の楽典の説明方法を見なおし、より現在の音楽環境に沿ったかたちで理論を整備していく。授業では主に英語式の音名表記を用いるが、五線譜も仕事で困らない程度に読めるようになることを目標とする。 授業は講義と演習の形式を交えながら進める。学んだ理論を既存の楽曲に当てはめてみるほか、理論を活かすための簡単な作曲を課す場合もある。定期的に到達度テストを実施し、理解の度合いを見ながら進め方を調整する。

担当者:中伏木寛

基礎演習11 [レコーディング]

機材を使ってバンドレコーディングのノウハウを習得しよう。 

 音楽を表現するには、まず自分から発信して行く心が第一に必要です。楽しくて心を開けば大好きな音楽が聴こえて来て自然と体がリズムを取ります。この心と体がリズムを刻む、これが全ての出発です。
この授業では楽しく表現する音楽をどのように自分で再確認するか=レコーディングの基礎を体現します。
録音すると楽器の音はどのように変わって聞こえるか、録音するマイクロフォンはどのような種類があり音はどう違うのか、レコーディング機材は何を使い使い方はどのようなものか、など一から機材を理解してバンドレコーディングが出来るようになる方法までを学びます。

担当者:中伏木寛

基礎演習13 [セッション1]

セッション(バンドアンサンブル)を通じて「演奏する基礎」「聞き分ける耳」を身につける 

 音楽の表現者にとどまらず、音楽に関する様々な職種において、基本的な楽器、セッション(アンサンブル)知識は必要になります。それは言うまでもなく、自分が出来ないことについては、評価、分析出来ないという概念からです。各自、思い思いの楽器を手にし、そこから楽器の上達と、聞く耳を養います。演奏技術の差がある場合には、いかに補い合うかも考え、共同作業を進めます。 

担当者:中伏木寛

基礎演習14 [セッション2]

セッション(バンドアンサンブル)を通じて「オリジナル曲の演奏」「バンドアレンジ」を身につける

音楽の表現者にとどまらず、音楽に関する様々な職種において、基本的な楽器、セッション(アンサンブル)知識は必要になります。それは言うまでもなく、自分が出来ないことについては、評価、分析出来ないという概念からです。各自、思い思いの楽器を手にし、そこから楽器の上達と、聞く耳を養います。演奏技術の差がある場合には、いかに補い合うかも考え、共同作業を進めます。

担当者:谷口守

基礎演習15 [ボイストレーニング]

何事も基本が大事っていうけど歌の基本って何だろう?その答えを見つけよう!

 歌唱のための発声の仕組みを知りその基礎を形成していく。             
呼吸法を学び腹式呼吸を身につける。
聴衆心に響く歌唱時の声の出し方を研究する。 

担当者:田中靖憲

制作演習11 [ミキシング]

ミキシング入門 ミックスができれば音楽の作り方、聴き方が変わる!

 音楽には旋律、和声、編曲、使用楽器、演奏技術、歌詞等、様々な作者の意図があります。
また、アーティストや音楽ジャンルによって表現したいことは異なります。
これらの要素が聴く人に明確に伝わるようにする技術の一つがミキシングです。
特に再生のための録音物(データ、CD、レコード等)は、繰り返し聴かれることになるので、どのように聴かせるかに影響を及ぼす
ミキシングが重要な役割を果たしています。
各楽器の音量バランス、位置、音質の調整で音楽の聴こえ方が大きく変化します。
ミキシングを学ぶことで、音楽の聴き方が変わり、音楽への理解が深まります。
音楽を作っている人やミュージシャンはもちろん、音楽プロデューサーやディレクター、アーティストマネジメントを志望している方にも是非受講してほしいです。
作家や演奏者にとっては、自分の作品や演奏の意図がどうすれば理想に近づくのかが理解できます。
またプロデューサーやディレクターなど他人の作品を演出、管理する立場の人にとっても、どうすれば問題を解決し、適切なアドバイスをしたり、理想に近づけれるのかが理解できます。
当科目では、LOGICを使用してDAWのミキシング機能の理解を深め、多様なプラグインエフェクターを系統別に学びます。
様々な音楽を聴き、構造を分析してみる時間もとり、ミキシングの基礎から学んでいきます。

担当者:谷奥孝司

基礎演習16 [音楽ビジネス]

実務的な著作権知識を会得し、エンタテインメント業界での処世術を身につける。

 ライツ・マネジメントを視野に入れたプロデューサーの資質を会得する。
創る人、受ける人、つなぐ人(クリエーター、メディア、コンシューマー)の仕組みからヒットのメカニズムを理解する。
何でもかんでも「レーベル」「アーチスト」=音楽という低レベル言語からの脱却。
温故知新、エンタテインメント業界の歴史、流れが説明でき、関連ニュースを分かりやすく説明できる。
「読める」「話せる」「書ける」ことができ、『作品』を『商品』に仕立てるプランニングを各自立案プレゼンテーションできる。 

担当者:仲村健太郎

基礎演習1 [グラフィックデザイン]

グラフィックデザインを通じて自分の活動を発信できるようになる。

 編集から印刷まで、グラフィックデザインのさまざまなプロセスを理解し、実践できる。
タイポグラフィの歴史を学び、書体の選定や組版の技術を身につける。
編集的思考を通じたデザインを学び、相手や他者がいる場面でも応用できるようになる。
グラフィックデザインの枠組みを通じて、自分の創作的活動を振り返り、他者と共有可能なものにする視点を作りだす。 

担当者:斉藤聖治

基礎演習12 [リズムオーケストレーション]

打楽器アンサンブルを通して学ぶリズムオーケストレーション

 民族と聞くと何を想像するだろうか。現在、世界の国の数を知る方法の1つに国連加盟国数は193カ国であり、それに対して民族は地球上に5000以上存在すると言われている。出身について「国籍は?」と聞かれると答え易いが、「民族は?」と聞かれる事は馴染みが少ない。しかしながら、地球の上で暮らす人間の分類方法の話なだけで、馴染みが無いとは言え我々は全員どこかしらの国に属し、どこかしらの民族の子孫になるのだ。民族音楽と言うのは、そうした分類の中に脈々と伝わる音楽形態の事を表す。まだまだ知られていない音楽もあれば、この瞬間にも消滅していく音楽と民族、そして作り出される音楽。地方によっての音階、リズム、節回し、伝承方法の違い。地球上、津々浦々の気候・風土、宗教観を通して描かれる音の景色。授業では、そんな色とりどりの世界の音楽を、成り立ちや現在どういった形で表現されているか等を紹介しながら観察し学びます。そして実技では、ブラジル・バイーア地方のカーニバルで演奏されるリズムを通して、リズムによるオーケストレーションを作ります。座学では世界を民族という括りで考察し、実技ではリズムのアンサンブルと生の楽器の音が重なる衝撃を感じるという授業内容です。

担当者:徳竹敏之

制作演習9 [PA]

ミュージックビジネスにおけるPAの意味を知り、その技術を学ぶ 

 座学としての理論・知識の習得の他、まずデジタルミキサー・デジタル伝送の実際を体験するとともに、その意味を知る。
ひと月に一度行われるゲストライブ実習により寄り現実に即したPAを学ぶ。
PAにおけるARTとSCIENCEの両面を理解する。

担当者:田中郁后

領域横断演習 [雑誌編集]

ZINEやフリーペーパーという自分自身のメディア持ち、そこから世の中へ情報発信することを体験する

(1)ZINE・フリーペーパーの起源を学ぶ
ZINEやフリーペーパーは、いつ、どこで生まれたのか?そもそも何のために作られたメディアなのか?
「持たざる者のメディア」として誕生したZINE・フリーペーパーの起源を学ぶ。
(2)現代におけるZINE・フリーペーパーの役割について考える
インターネットが普及された現代におけるZINE・フリーペーパーの役割・意義とは何かを考える。
(3)フリーペーパーを作る
グループに分かれ、フリーペーパーを1号制作する。
編集会議(企画立案)から、編集、取材、ライティング、デザイン、印刷発注まで、フリーペーパーを作る一連の流れを体験する。
(4)フリーペーパーを配布する。
実際にできあがったフリーペーパーを持って街に繰り出し、店舗に協力をお願いして設置してもらう。
(5)プレゼン、講評 

担当者:アサダワタル

領域横断演習 [ソーシャルデザイン]

文化・メディアを日常のなかで使いこなす知恵とスキルの獲得

 昨今、少子高齢化による社会保障の崩壊と地方格差、長期的不況による就労・貧困、その他様々な環境、教育、福祉などにまつわる問題が存在します。これらをクリエイティブな手法で解決することが、すなわち「ソーシャルデザイン」の使命です。

そのような解決の手法に対して、アートや芸術文化が持ち合わせる創造性や問いの発見など、未知の領域を開拓し、これまでにはなかったコミュニケーションパターンを生み出し、結果としてある課題に対する克服を行ってきましたが、それはどのように混ざり合っていくものなのでしょうか。

この講義では、ソーシャルデザインという名を借りつつもその固定観念に縛られることなく、美術系大学ならではの視点から創造性の問い直しと社会における新たな問いの発見の双方を、知識面・実践面において鍛えます。具体的には様々な作品ー書籍、映画、音楽、絵画など―あらゆる「文化・メディア」を素材にしながら、ソーシャルデザインを実践する現場事例を総括的に学びます。
そして、その実践成果として、人と人とを新たな関係で繋げるユニークなコミュニケーションを社会に投げかけている「ソーシャルデザイナー」を学生自らがリサーチし、卒業後のキャリア形成への意識も踏まえながら、既設の授業成果サイト『私の身近なソーシャルデザイナー図鑑』への記事執筆を行います。

担当者:藤野可織

制作演習2 [文章表現]

正確な文章を書くために

 文章を書くときにまずこころがけるべきなのは、感性や個性を表現することではなく、わかりやすく正確に書くことです。しかし、その正確さというものはひとつではありません。伝えたい情報の性質や内容によって、その都度自分で判断し、選びとるべきものです。この授業では、その素地をつくるための訓練を行います。基本的な正確さ、つまり文法的な問題や視覚的情報の客観的な描写にこだわり、数をこなすことによって文章の基礎を体でおぼえてもらおうと思っています。

担当者:斎藤光

制作演習1 [アカデミックライティング]

レポートや論文の書き方を、講義・演習と実際に書くことを通して学び考える。(アカデミックライティング一歩前)

 論文とは、世界や自然についての新しい事柄や新しい知識を、言葉と論理で形づくり、共同化するための仕組みである。この演習では、その仕組みを理解し、その仕組みを使えるようになること(標準的なレポートや論文を書くことができること)を目指して、考えつつ練習し、議論・発表して行く。また、文章を構築する経験を広げる意味でも、一定の枠組みのもと文章を完成させる練習をする。
 演習内で、枠組みのもと、数編の文章を完成させる。(「近田春夫メソッド」を使う)
 また、レポート的なものを数編、完成させることを課題とする予定である。最終的には書評を完成させる。

担当者:大下大介

企画演習6

現代メディアの役割を考え、作るクライアントワーク

 クライアントワークとは一般的に、お客様(クライアント)から依頼を受ける仕事(ワーク)のことです。
今年度の授業のクライアントは、京都で20年余り地場情報を収集、発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様です。

————————————————————————————————————————————————–

情報のあふれる社会の中で「良質な情報」「必要とする情報」だけを収集す ることは難しい時代になりました。また、同じものでも視点を変えることで、ある一方からは魅力的に感じ、ある一方からは興味の対象外とみなされることも多く起こっています。
以上の点を踏まえ、昨今のメディアの役割を見詰め直し、ミレニアル世代に向けて今の時代に適合した形での情報発信ブランドの立ち上げ、「KYOTO」の本質を届けることのできるWEB媒体の企画制作の依頼をうけます。

〜ターゲットとブランディング〜
「ミレニアル世代について」
・一般的 には1980年から2000年の間に生まれた世 代で20歳から35歳 ・世界人口的には8000万人から9000万人と、米国人口の4分の1から3分の1近くを占める最 大の世代
・ベビーブーマーをしのぐ大世代集団、ミレニアルズと呼ばれている ・働き始めた頃の2008年に起きた金融危機の打撃を受けた世代 ・物心ついた時からコンピューターがあった最初のデジタルネイティブ世代 ・84%以上がスマートフォン を持っており、携帯チェックの回数は1日に40回以上 ・世代的価値観が変化し若者の消費離れが問題化 ・モノを所有することを嫌い、シェアリングエコノミーで共有する ・日本のミレニアル世代が今後伸ばしたい能力の84%が個人のスキル。 管理能力やリーダーシップスキルは16%と個人スキルに比べて重視しない傾向。
こういった特徴を持ったミレニアル世代に向けたブランディングには下記4つの要素が必要 と言われています。
1)体験価値が伴っている スマートフォンの所持率、利用回数から理解できると思いますが、この世代の人は SNS などに精通しています。消費行動においても体験を「シェア」するのが特徴的。 ミレニアルズ世代の環境ではインターネットを通じて情報がいつでも入ってくるので 簡単に、手軽に疑似体験することが容易です。そのため戦略として本当に必要なもの やその場にいないと価値を享受できない“体験価値”の要素が含まれるブランディング 戦略が重要になると思っています。
2)価格への納得感を提示 物心ついた時から個人であらゆる情報を得ることができた世代。だからこそ、裏側の 仕組みに敏感であるのもこの世代の特徴の一つです。その結果、情報への価値は気薄 となり、実際に個人が得た体験や、物に対して透明度の高いブランドが支持される傾向 にあります。

※参考例 EVER LANE
3)自己主張しすぎないブランディング 2)でも述べられましたが、あらゆる情報を得ることができるようになった現代社会 において、ただ単に「認知」を目的とした広告や「一方的なコーポレートガバナンス」 には惹かれません。個人のライフスタイルに寄り添った広告や媒体、ライフスタイルを 提案するブランドが人気を集めています。
※参考例 KINFOLK UNIQLO
4)シェアしたくなる仕掛け 自ら消費体験などを積極的に発信したいと思っているミレニアルズ世代は、企業や ブランドのコンテンツを気に入れば、すすんで情報をシェアするのも特徴です。 企業にとってSNSなどのソーシャルメディを通して不特定多数の顧客へ発信してくれ るのは大きなメリットです。 「WarbyPeaker」というアメリカのメガネ屋さんはメガネを買うと、慈善団体を通じ て発展途上国に寄付されるプログラムを行っています。 ただ単に途上国への寄付を実施しているのではなく発展途上国でメガネ販売するため のトレーニングに活用されるとこと。 メガネを必要としているのに手に入れることができていない人は全世界で10億人と 言われているそうです。そうした新たな気付き。商品を購入した時点でその気付きに 対してアクションを起こすことができているという事実。
この一連の流れがソーシャルグッドな活動を通して社会や顧客とのインタラクティブ な関係性を自然な流れで構築され、多くのミレニアルズ世代の心をつかんでいます。
※参考例 WARDY PEAKER

こうしたミレニアル世代に向けたブランディングは、より物事の本質を見極め、エンドユーザーに認知させる行動が必要と考えます。

新規事業を立ち上げること。また、情報発信することを「ビジネス」として成り立たせるためのノウハウを学ぶことができる格好の機会です。
専門の学び、また他分野の学びで得たものを掛け合わせながらより良い答えを作り出しましょう。

この授業は「京都を知る、京都で遊ぶ」をテーマに、いつもの京都がもっと楽しくなる情報を発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様との共同プロジェクトです。
 

担当者:大下大介

企画演習5

現代メディアの役割を考え、作るクライアントワーク

クライアントワークとは一般的に、お客様(クライアント)から依頼を受ける仕事(ワーク)のことです。
今年度の授業のクライアントは、京都で20年余り地場情報を収集、発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様です。

————————————————————————————————————————————————–

情報のあふれる社会の中で「良質な情報」「必要とする情報」だけを収集す ることは難しい時代になりました。また、同じものでも視点を変えることで、ある一方からは魅力的に感じ、ある一方からは興味の対象外とみなされることも多く起こっています。
以上の点を踏まえ、昨今のメディアの役割を見詰め直し、ミレニアル世代に向けて今の時代に適合した形での情報発信ブランドの立ち上げ、「KYOTO」の本質を届けることのできるWEB媒体の企画制作の依頼をうけます。

〜ターゲットとブランディング〜
「ミレニアル世代について」
・一般的 には1980年から2000年の間に生まれた世 代で20歳から35歳 ・世界人口的には8000万人から9000万人と、米国人口の4分の1から3分の1近くを占める最 大の世代
・ベビーブーマーをしのぐ大世代集団、ミレニアルズと呼ばれている ・働き始めた頃の2008年に起きた金融危機の打撃を受けた世代 ・物心ついた時からコンピューターがあった最初のデジタルネイティブ世代 ・84%以上がスマートフォン を持っており、携帯チェックの回数は1日に40回以上 ・世代的価値観が変化し若者の消費離れが問題化 ・モノを所有することを嫌い、シェアリングエコノミーで共有する ・日本のミレニアル世代が今後伸ばしたい能力の84%が個人のスキル。 管理能力やリーダーシップスキルは16%と個人スキルに比べて重視しない傾向。
こういった特徴を持ったミレニアル世代に向けたブランディングには下記4つの要素が必要 と言われています。
1)体験価値が伴っている スマートフォンの所持率、利用回数から理解できると思いますが、この世代の人は SNS などに精通しています。消費行動においても体験を「シェア」するのが特徴的。 ミレニアルズ世代の環境ではインターネットを通じて情報がいつでも入ってくるので 簡単に、手軽に疑似体験することが容易です。そのため戦略として本当に必要なもの やその場にいないと価値を享受できない“体験価値”の要素が含まれるブランディング 戦略が重要になると思っています。
2)価格への納得感を提示 物心ついた時から個人であらゆる情報を得ることができた世代。だからこそ、裏側の 仕組みに敏感であるのもこの世代の特徴の一つです。その結果、情報への価値は気薄 となり、実際に個人が得た体験や、物に対して透明度の高いブランドが支持される傾向 にあります。

※参考例 EVER LANE
3)自己主張しすぎないブランディング 2)でも述べられましたが、あらゆる情報を得ることができるようになった現代社会 において、ただ単に「認知」を目的とした広告や「一方的なコーポレートガバナンス」 には惹かれません。個人のライフスタイルに寄り添った広告や媒体、ライフスタイルを 提案するブランドが人気を集めています。
※参考例 KINFOLK UNIQLO
4)シェアしたくなる仕掛け 自ら消費体験などを積極的に発信したいと思っているミレニアルズ世代は、企業や ブランドのコンテンツを気に入れば、すすんで情報をシェアするのも特徴です。 企業にとってSNSなどのソーシャルメディを通して不特定多数の顧客へ発信してくれ るのは大きなメリットです。 「WarbyPeaker」というアメリカのメガネ屋さんはメガネを買うと、慈善団体を通じ て発展途上国に寄付されるプログラムを行っています。 ただ単に途上国への寄付を実施しているのではなく発展途上国でメガネ販売するため のトレーニングに活用されるとこと。 メガネを必要としているのに手に入れることができていない人は全世界で10億人と 言われているそうです。そうした新たな気付き。商品を購入した時点でその気付きに 対してアクションを起こすことができているという事実。
この一連の流れがソーシャルグッドな活動を通して社会や顧客とのインタラクティブ な関係性を自然な流れで構築され、多くのミレニアルズ世代の心をつかんでいます。
※参考例 WARDY PEAKER

こうしたミレニアル世代に向けたブランディングは、より物事の本質を見極め、エンドユーザーに認知させる行動が必要と考えます。

新規事業を立ち上げること。また、情報発信することを「ビジネス」として成り立たせるためのノウハウを学ぶことができる格好の機会です。
専門の学び、また他分野の学びで得たものを掛け合わせながらより良い答えを作り出しましょう。

この授業は「京都を知る、京都で遊ぶ」をテーマに、いつもの京都がもっと楽しくなる情報を発信し続けている出版社 株式会社リーフ・パブリケーションズ様との共同プロジェクトです。
 

担当者:大下大介,斎藤光

制作実務研修1/3

自己開拓型 インターンシップ

 この授業は、自ら希望する職場での就業体験を通して、具体的に職種や仕事内容などを知り、自分の適性を探る機会とします。あわせて、その体験を自らの専攻分野の制作・研究に活かすことを目指します。またインターンシップ実習の成果を向上するために、事前・事後授業として「インターンシップ」と連動して進行していきます。 

担当者:永田純

制作実務研修2

音楽職業研究
~「音楽と世の中と自分」のことを、アタマとカラダとココロで考える。 

 「制作実務研修」は、みなさんが自身の進路や将来像を考える具体的な機会となるべく開設された科目です。
ポピュラー音楽をとりまく環境は、現在激変しています。これについて、永田自身は以下サイトの「メッセージ」に記した通りの認識をしています。
http://www.kyoto-seika.ac.jp/edu/faculty/nagata-jun/
この変化の背景については、実はこの100年程度の音楽産業の歴史の中で捉えられる次元のことではなく、「所有」から「共有」に向かう大きな流れの中で、つまり、ここ数百年の資本主義の歴史、あるいは、それこそ人類史の中での大きな 転換期として捉えるのが相応しいほどのものと言えるでしょう。
そのような中で、みなさんひとりひとりが、今後音楽とどう関わりながら、どう社会に立っていくか。音楽と共にどう人生を過ごしていくか。ゲストの方々をお迎えし、1日3コマ x 5日間に渡って「音楽と世の中と自分」について考えていきます。
お迎えするゲストは、極めて2018年的に、かつ、自然に等身大に、また、本当にかけがえのないものとして、音楽に関わる活動、あるいは、上述の視点で音楽の今後を考えるときに非常に参考になる活動を続けていらっしゃる方々、との基準で、数名を選考し依頼します(実績:14年度4名、15年度7名、16年度9名、17年度8名)。以下、2017年度実績。
◎現在のミュージックシーンをとりまく状況:
野田威一郎 [TuneCore Japan株式会社 CEO& FOUNDER]
行達也 [タワーレコード/ レーベル事業部長]
◎お金とクリエイション:
出川光 [元 “CAMPFIRE”, ”MOTION GALLERY” キュレーター、現 ”マイナビウーマン” 編集長]
本田 みちよ [音楽家、”MUSIC SHARE” 代表]
◎京都/ 関西のミュージックシーンの現状:
小山内信介 [SECOND ROYAL RECORDS]
土井コマキ [DJ/ FM802]
◎地元と音楽のこれから:
木下浩佑 [MTRL KYOTO マネージャー]
田中元子 [喫茶ランドリー代表、建築コミュニケーター/ライター]

表層的な「仕事」「職業」の理解に留まらず、それぞれの方の音楽との関わり方/社会との関わり方の原点を感じ、自らを考える場になることを期待しています。

また、「進路や将来像を考える」ことは、「そこに向かって、今日からなにをするか」ということでもあります。本授業が、みなさんひとりひとりが音楽を、社会を、自分を見つめる機会となり、自身の可能性に気づき、そして具体的な行動のきっかけとなることを望みます

担当者:木村和史

メディア制作3 [映像]

基礎からテクニックまで〜映像制作演習・アプリケーション講習

 映像制作に必要なアプリケーションやグラフィック系ソフトを使用して映像を制作していきます。
ソフトの使い方とテクニックを実習で学び、編集や効果など取得する目的です。
 素材の撮影を体験し、収録〜編集までを実習していきます。
映像表現でアイディアを形にしていき、技術と感覚を学んでいきます。

担当者:谷口守

制作演習12 [ボイストレーニング]

プロのシンガーはどうして2時間も歌い続けて声が枯れないのだろう ?
この授業で納得の答えが見つかるだろう。

 ストレッチで身体をほぐし、鳴る体への準備をする。
声の出る仕組みを理解し、その土台となる基本発声を身につけていく。
腹式呼吸の基本になるお腹の動きを覚え、毎回確認し深く質の良い呼吸へ。
スケール練習などで音程がきっちり取れるように。
聴衆にとって魅力のある歌を歌えるノウハウを学ぶ。
曲の中での歌の構成、アドリブ力を鍛える。

担当者:光嶋崇

メディア制作6 [WEB]

「Web制作の基礎とネット的な社会」デザイン思考で人生をメディア化する。

 WordPressで制作したオフィシャルWebサイトとSNSを連携し、効果的な情報発信を目指します。HTMLとCSSの基礎を理解し、Webサイトの基本的な制作方法を習得します。その他、Photoshop、Illustrator、YouTube動画、ミュージックビデオ、仮想通貨、通販サイト運営など、授業を通じて様々なトライを試みます。

担当者:斎藤光

ポピュラーカルチャー原論

「ポピュラーカルチャー」や大衆文化の原理、起源、変遷と広がりについて概観する。

 この講義では、はじめに、大学の講義などについて大まかな説明する。また、講義を理解し定着させる方法としての「ノート」と、講義を踏まえてリサーチしたり考えたりすることによってまとめる「レポート」についてのルールや方法を説明する。
続いて、「文化」とは何かを提示し説明する。それを踏まえて、ポピュラーカルチャー(あるいは大衆文化)とはどのようなものであるかについて概説する。まず、原理的に、カテゴリー、世界、私、自然などの基本的な構図について具体例を交えて解説する。
その上で、歴史的視点からポピュラーカルチャーを、たどって行く。その際ポイントとなるのは、19世紀の産業革命によって生じた、世界的な都市化と、これまでとは異なる都市構造の出現である。その都市には多くの人々が集合し、職業を持ち労働に従事するとともに、日々の娯楽が求められた。その娯楽の基軸となったが、ポピュラーカルチャーであった。ポピュラーカルチャーは、文化形態的には、社会的・文化的価値が複製的に、また、再演的に作られ、届けられ、最終的には人々によって、享受され、消費され、所有される、という特色を持つ。
歴史を概観したうえで20世紀の文化状況の中で、ポピュラーカルチャーが獲得した重要な意味について考察し、21世紀前半におけるポピュラーカルチャーの位置づけや問題点を考える。

担当者:安田昌弘

文化批評

「テクスト(作品を含む様々な解釈対象のこと)」を、いろいろな角度から言葉にする練習をします

 この講義では、「批評」の基本的な手法・視点を、できるだけわかりやすく紹介します。
 「批評」というとなにか無責任に「テクスト」にケチをつける行為のように思われがちですが、それは思い違いです(そんなことをしても人を傷つけるだけですね)。「批評」のことをフランス語で(英語でも)「critique(クリティーク)」といいますが、この言葉は「境い目」という意味も持っています。つまり「批評」とは、ちょうどシーソーのように、世界をある状態から別の状態に変えるための手段(戦術)なのです。ですから「批評」という行為は、私たちは無力ではなく、世界の変革に参加することができるのだ、ということを前提として成り立っていることになります。
 では、「批評」を通して、できるだけ多くの人が共感・納得できる「より良い世界」を提示するには、どうすればいいのでしょうか? 必要なのは、一言で言ってしまえば「社会性」です。つまり、ある「テクスト」について自分の紡ぐ言葉が社会(や他の「テクスト」)とどう結びつくのかを意識し、そのために必要な配慮をする(的確な言葉を選び、適切なやり方でそれを伝える)こと。対立を避けるために当り障りのない文章を書きなさいということではありません(そんなことはホントにどうでもいい)。そうではなく、より良い社会を実現するための説得力ある言葉を、責任をもって紡ぐということです。
 本講義では、上に説明したような「批評」に欠かせない以下の二つの作業に焦点を当てます。一つは、批評の対象となる「テクスト」を内側から精密に読み解くことです。「テクスト」を構成する一つ一つの要素がどのように物語を編んでいるのかを分析するやり方を学びましょう。もう一つは、「テクスト」を外側から読み解くことです。「テクスト」をとりまく社会状況や文化(=文脈・コンテクスト)を捉え、作り手や受け手がそれにどのような意味を投げ与えているのかを丁寧に跡づけるやり方を身につけましょう。 

担当者:安田昌弘

ポピュラー音楽史

音楽表現を成立させている社会関係を紐解こう! 

 『ポピュラー音楽史』では、「媒介~メディエーション」という考え方を中心に、音楽の制作、流通、聴取に係る技術がどのような歴史的変遷を遂げ、それがポピュラー音楽の作られ方、聴かれ方にどのような影響を及ぼして来たかを紐解いてゆく。レコードやCD、あるいはネットやラジオやテレビを通して耳に届くポピュラー音楽は、逆に言えばレコーディング技術やメディア技術なしには成立し得ない現象であり、作り手と聴き手を結ぶこれらの媒介がなければ、音楽は《表現》としてさえ成り立たない。本講義では音楽そのものに耳を傾ける一方で、社会学、政治経済理論、メディア論などの方法を通し、その音楽を可能にしている力学を見極める能力の獲得を目標とする。

担当者:谷川充博

音響工学

音楽作品を制作するための音響工学

 「音」と「電気」の関係、「音」と「音楽」の関係を理解できるようにする。また、音楽制作者に必要な音響知識や音響機器に対する理解ができることを目的とする。

担当者:小松正史

サウンドスケープ論

地域と社会のあり方を、サウンドスケープ(音風景)の観点から深掘りしていく。 

 「サウンドスケープ(音風景)」とは、音と風景を「セット」で捉えることを意味します。この発想を身につけると、私たちの知覚や行動は大きく変わり、表現/創作活動の幅を広げることができます。本授業では、担当教員の長年の経験によって培われたサウンドスケープの発想を元にして、独自でユニークな音に関する方法論や、現場での実践例を紹介します。まず、「サウンドスケープ(音風景を知覚すること)」についての理論や歴史の説明を行い、続いて、「サウンドスケーピング(音風景を使った具体的な行為)」の解説と方法論を学びます。その具体的な領域には、「《音育》音の教育」「《音学》音の研究/分析/解釈」「《音創》音デザイン」の3つがあります。本授業の目的は、音に気づくよろこびを原点にしながら、受講生が興味を持つそれぞれの分野の中で、音の感覚を応用した活動に資することです。 

担当者:辻本香子

世界の音楽文化

目の前にある音楽は、今まで見たことのない音楽へとつながっている

 今まであまり知らなかった音楽に出会うとき、私たちはそれをどのように聴き、どのように受け止めているだろうか。また、私たちがつくる・なじんでいる音楽を、自分と異なるバックグラウンドをもつ人々はどのように聴き、受け止めてくれるのか?音楽を届けることができる相手が大きく広がっている現在、こうした問いに答えることは、音楽に携わる上で重要な一面である。この講義では、音楽や芸術、文化を考える方法について、世界のさまざまな地域で行われている音楽実践の事例を通して学ぶ。さらにそれを通して、自分たちの音楽について、自分の言葉で説明する技術を身につける。
具体的には、民族音楽学の研究にかかわる方法論の歴史と近年の研究動向をあわせて学びながら、実際に各地域の事例を紹介し、音楽文化とその背景となる社会の状況について考える。授業内では画像・音源や映像の視聴を重視するため、講義に出席して参加することを重視する。 

担当者:谷口文和

楽曲分析

「あの音楽の面白さ、かっこ良さ」を自分のものにする力を鍛える

 印象に残る音楽は、それぞれ何かしらの特徴を持っている。人気音楽家の手掛ける数々の楽曲から、その人の作品だとすぐに分かるような共通性を見出すこともできる。そうした音楽の特徴をとらえる力が身に付いていれば、既存の音楽から創作のヒントを得ることができる。また、その力は評論のようなかたちで面白い音楽を広めていくことにも活用されるだろう。
 この講義では、音楽の特徴や構造を理解するために必要な切り口や方法を、実際に楽曲を分析することを通じて身に付けることを目指す。前半では、音楽を分析するための土台となる基礎的な理論を、調性とコードの機能を中心に学ぶ。そこで得た知識を活かして、後半では、ある様式や作曲家を特徴付ける音の使い方を検証する。日本のポップソングを中心に取り上げる予定だが、分析のテーマや題材は受講生と相談の上で決める。

担当者:細馬宏通

作詞論

歌は数分間の時間の旅。聞き手とどんなことばの旅に出るか、旅の支度を考えよう。

 音楽の詞は、歌詞ではなく、歌声によって捉えられる時間芸術である。
 詞の時間をとらえるには、ことばにどんな音韻が用いられ、その音韻がどんな時間を形作っているか、ことばにどんな繰り返しが用いられ、それが隔たった瞬間と瞬間をどのように結びつけているかを知る必要がある。
 この講義の前半では、作詞に込められた声の時間のしくみを既存の詩歌や詞を掘り下げながら考える。中盤では、音声学の知識を踏まえながら、詞の音にどのように注意を向けて作詞を行えばよいかを考えていく。後半では、訳詩を作ること、ことばのリズムをつけること、特定のテーマで創作を行うことなどを通して、より実践的な作詞の方法を体験していく。

担当者:秋吉康晴

音響技術論

「音」のテクノロジーからみたポピュラー音楽の表現 

 人類は古来より多彩な音の表現を求めて、実に多様な楽器をつくりだしてきた。それはわたしたちにとって最も身近な声にはじまり、日常的な道具から派生した単純な楽器を経て、職人仕事によってつくられる精巧な楽器へと多様化し、洗練されていった。人類が発展させてきた多様な音楽表現は、そうしてうまれた楽器の多様性と、それらがうみだす多彩な音によって支えられてきたと言っても過言ではないだろう。同じことは現代の音楽にもあてはまるが、その音をうみだす手段はかつてあった楽器とは大きくかけ離れたものになっている。20世紀以降に登場した音楽ジャンルの多くは、かつての「楽器」の枠にはおさまらないようなやり方で、「音」そのものを記録し、増幅し、編集し、あるいは合成するテクノロジーとともに発展してきたのである。本講義ではポピュラー音楽の表現を支えてきたテクノロジーの歴史をふりかえりながら、さまざまな音楽ジャンルにおいて作品の素材としての「音」がどのように扱われてきたのかを概観する。

担当者:谷口文和

音響編集論

「サウンドをネタにする」という発想と手法

 20世紀以降に登場した音楽ジャンルの多くは、録音技術を駆使することで新たな表現を生み出している。その中でも興味深いのが、既存のサウンドを流用する、いわゆる「ネタにする」という発想である。この講義では、DJやサンプリングといった音楽実践に着目し、古典的な「創作」とは異なる「編集」という観点から、表現のあり方や価値観を読み解くことを試みる。
 前半では、サウンドの流用という手法の土台となっている録音などの音響メディアの歴史をたどりながら、DJやサンプリングの実践が具体的に何を行っているのかを確認する。次に、レゲエやヒップホップ、ワールドミュージックなど、DJの手法にもとづいた音楽ジャンルを概観し、そこでのサウンドのとらえ方や「ネタ」をめぐる価値観について考察する。最後に、クラブやインターネットを主な舞台とする現在の音楽を取り上げ、DJ的発想がどのように展開しているかを論じる。

担当者:安田昌弘

文化社会学

ソーシャルな創作活動は「他人探し」の旅からはじまる。

 文化社会学というよりは、社会学全般の基礎的な考え方を紹介し、それを通して今、日本の若者がおかれている文化的状況を読み解く訓練をする。
 前半は文献の読解に充てるが、指定された文献をただ読んでくるのではなく、それを自分や身の回りの他人の問題と関連づける訓練をすることが肝要である。
 後半は、様々なやり方で実際の社会からデータを抽出し、それを分析する作業をグループ単位でおこなう。日々目の前を過ぎてゆく様々な事象は、社会学的な方法で捉えることで、これまで気が付かなかった意味が浮かび上がってくる。これに気がつけるかどうかで、自分が制作系の実習で作る作品の奥深さも変わってくるはずだ。僕はこの授業が、問題意識を持ちながら作品を形作ってゆく、という訓練にもつながってゆけば良いと考えている。
 四回生になって卒業論文を書こうと考えている学生には、特に履修をおすすめしたい。

担当者:長門洋平

聴覚文化論

音と映像の関係を考える

 現代社会をとりまく多様な文化的側面において、如何なる視聴覚的表現が生み出されているか/可能であるかという点を分析・検討する。映画というメディアを中心に授業を進めるが、必要に応じてさまざまなパフォーミング・アーツ、マンガ、アニメーション、インターネット動画等の視聴覚的表象も議論に加える。何らかの「映像」が提示されるとき、我々は常に同時に「音」を聴いている。本講義では、そういった映像と音との結びつきを美学的・歴史的・技術的見地から明らかにする。とりわけ、映像に加えられる視覚外要素―音楽、もの音、擬音等―によって、映像の意味内容がどのような変質を被るかという点を考えてみたい。 

担当者:谷奥孝司

音楽著作権

音楽著作権を中心に知的財産権の正しい基礎知識を身につける 

 知的財産権をわかりやすく指導。特に音楽・芸術に携わる人には必須である「著作権」を重点的に教育。
毎時、受講者は出席カードを兼ねたミニレポート(質問や感想、身近に起きた「旬」のエピソード)を提出。
次週に講義内で回答という構成進行。